Главная страница
qrcode

Подземелья черного замка. ДмитрийБраславскийПодземельяЧерногозамка


НазваниеДмитрийБраславскийПодземельяЧерногозамка
Дата08.11.2019
Размер4 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаПодземелья черного замка.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#66446
страница1 из 13
Каталог
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13
Дмитрий
Браславский
Подземелья
Черного
замка
«Дмитрий Браславский. Подземелья Черного замка»: Производственно-коммерческий центр "АТ"; Москва; 1991
ISBN 5-87986-001-9
Аннотация
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от
Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках
ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее
читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.
…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого
королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели
волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.
Но это не просто волшебная сказка. Ведь теперь спасти Принцессу попытаетесь…
ВЫ!
Для того чтобы отправиться в полное опасностей и приключений путешествие,
нужно совсем немного — два игральных кубика, карандаш и ластик. Много неожиданностей
подстерегает ВАС впереди. Не робейте — успех зависит только от ВАС, ведь все решения в
этой книге будете принимать только ВЫ. ВЫ определяете, по какой дороге пойти, какие
тайны попытаться раскрыть и с какими врагами драться.
Хотите миновать многочисленные западни, сразиться со злыми духами, проникнуть в
Черный замок и разрушить колдовские чары? Если да, то эта книга — ДЛЯ ВАС.

Дмитрий
Браславский
ПОДЗЕМЕЛЬЯ
ЧЕРНОГО
ЗАМКА
Книга
-
игра
В сказочное королевство приходит беда. Злой волшебник Барлад Дэрт, поселившийся в таинственном и мрачном Черном замке в самом сердце
Зачарованного леса, хочет взять в жены единственную дочь Короля. Получив отказ, он похищает Принцессу и с помощью черной магии погружает ее в волшебный сон. Много смельчаков, вызвавшись освободить Принцессу, отправились на поиски Черного замка, но ни один не вернулся назад.
Если вы хотите попытаться избежать бесчисленных ловушек Зачарованного леса, сразиться с коварным и бесстрашным воинством чародея, отыскать Черный замок и, пробравшись в него, победить мага и освободить Принцессу, то все, что вам для этого надо, — два игральных кубика, карандаш и ластик. И не беда, если не удалось сделать это с первого раза, ведь у вас всегда будет возможность пойти по другому пути, начав все сначала.
В этой книге, как и в жизни, все решения будете принимать только ВЫ.
Какую дорогу избрать, какое волшебство использовать, с кем вступить в битву не на жизнь, а на смерть, как лучше всего добиться успеха — все зависит только от
ВАС.

Все, что будет записано на этих страницах, поможет вам в дороге.
Перед вами
— листок путешественника.
Определив
МАСТЕРСТВО,
ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧУ и заклятия, запишите их туда — потом вам будет удобнее вносить все необходимые изменения. На этом листке можете также записывать все, что найдете или узнаете в пути.
На этот листок перед началом боя занесите МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ противника или противников — это позволит вам легче следить за ходом битвы, уменьшая по мере необходимости ВЫНОСЛИВОСТЬ и свою, и врагов.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
Перед тем, как начать путешествие, определите, насколько вы сильны или слабы. Для
того чтобы установить изначальные МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧУ, кидаются кубики, и результаты заносятся на Листок путешественника.
МАСТЕРСТВО
,
ВЫНОСЛИВОСТЬ
,
УДАЧА
Киньте один кубик. Добавьте 6 к тому, что у вас выпало, — это ваше изначальное
МАСТЕРСТВО.
Киньте оба кубика. Добавьте 12 — сумма и будет вашей изначальной
ВЫНОСЛИВОСТЬЮ.
Остается УДАЧА. Киньте кубик, прибавьте к полученному 6 — в итоге получится ваша изначальная УДАЧА.
На протяжении путешествия ваши МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА постоянно будут меняться, поэтому лучше или писать помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех цифр, с которыми вы отправились в путь: их нельзя превышать, за исключением специально оговоренных случаев.
Ваше МАСТЕРСТВО показывает, насколько хорошо вы умеете сражаться; чем оно выше, тем лучше. ВЫНОСЛИВОСТЬ отражает вашу ловкость, волю к жизни, решительность и вообще пригодность к выполнению возложенной на вас миссии; чем выше
ВЫНОСЛИВОСТЬ, тем дольше вы можете прожить и тем выше ваши шансы на успех.
УДАЧА показывает, насколько вы от природы удачливы. В волшебном королевстве добиться успеха помогают, прежде всего, удача и магия.
БИТВЫ
На страницах книги вы часто будете встречать врагов, с которыми придется сражаться.
Если нет никакой возможности избежать этого или если сами не хотите этого, поступайте следующим образом. Прежде всего в один из квадратов запишите МАСТЕРСТВО и
ВЫНОСЛИВОСТЬ вашего врага. Теперь сражайтесь:
Действие 1-е. Киньте оба кубика за вашего врага. Прибавьте к этому его
МАСТЕРСТВО. Сумма покажет его СИЛУ УДАРА.
Действие 2-е. Киньте оба кубика за себя и прибавьте к полученному то МАСТЕРСТВО, которое будет у вас на момент боя. Это ваша СИЛА УДАРА.
Действие 3-е. Если ваша СИЛА УДАРА больше, чем у вашего врага, то вам удается ранить его. См. действие 4-е. Если же наоборот, то он ранит вас. См. действие 5-е. Если же они равны, то он парирует ваш удар, и вы продолжаете бой. См. действие 1-е.
Действие 4-е. Вы ранили вашего врага. Вычтите 2 из его ВЫНОСЛИВОСТИ.
Действие 5-е. Вы ранены. Вычтите 2 из вашей ВЫНОСЛИВОСТИ.
Действие 6-е. Запишите новый показатель ВЫНОСЛИВОСТИ либо для вас, либо для вашего противника.
Действие 7-е. Теперь сражайтесь дальше (см. действие 1-е). И так до тех пор, пока
ВЫНОСЛИВОСТЬ либо ваша, либо вашего противника не станет равна нулю. Это означает смерть. Если вы свели до нуля его ВЫНОСЛИВОСТЬ, то вы победили, и он убит. Если же ему удалось победить вас, то путешествие окончено. Вам придется начинать игру сначала.
В некоторых специально оговоренных случаях вам будет предоставлена возможность бежать с поля боя. Тогда следуйте указаниям книги, но учтите, что в случае вашего бегства последний удар остается за врагом, и вы автоматически должны вычесть у себя 2
ВЫНОСЛИВОСТИ.
БИТВА
С
НЕСКОЛЬКИМИ
ПРОТИВНИКАМИ
Если вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно, то перед каждым раундом атаки вы должны выбрать, в чью сторону вы направляете свой удар.
Киньте кубики за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником вы деретесь как обычно, но кроме этого вы должны сравнить свою СИЛУ УДАРА с СИЛОЙ
УДАРА всех остальных врагов. При этом каждый, у кого СИЛА УДАРА больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только вашего непосредственного противника, даже если ваша СИЛА УДАРА будет больше, чем у всех остальных.
УДАЧА
В течение путешествия, в тех случаях, когда многое зависит от того, насколько вы удачливы, вам будет предложено проверить свою УДАЧУ. Но будьте осторожны! Проверка удачи связана с немалым риском, и если вы неудачливы, результат может быть самым плачевным.
УДАЧА проверяется следующим образом. Вы кидаете два кубика. Если результат меньше или равен вашей УДАЧЕ на момент проверки, то вы удачливы, и все разрешается в вашу пользу. Если же результат выше вашей УДАЧИ на момент проверки, то вам не повезло, и Судьба накажет вас за это.
Все это в тексте книги будет называться ПРОВЕРКА ВАШЕЙ УДАЧИ. Каждый раз, когда вам будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, вы должны вычитать 1 из вашей
УДАЧИ в данный момент. Скоро вы поймете, что чем чаще приходится надеяться на удачу, тем более рискованным это становится.
Каждый раз, когда вам предлагается ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, а вы не хотите этого делать или ваша УДАЧА равна нулю, считайте, что вы неудачливы.
СНАРЯЖЕНИЕ
И
НАХОДКИ
Вы отправляетесь в путь налегке. С вами только ваш испытанный меч, за спиной — заплечный мешок, а в кармане — 15 золотых. Да еще к поясу пристегнута фляга с водой — вы можете попить из нее дважды, каждый глоток вернет вам 2 ВЫНОСЛИВОСТИ.
Однако по дороге вы встретите много вещей, которые вы сможете либо купить, либо взять с собой. Но помните: в ваш заплечный мешок можно положить только 7 предметов.
Хотя в любой момент (кроме времени битвы) вы можете все что угодно вынуть из него и оставить, а положить то, что вам покажется более нужным. Обратите внимание, что деньги и оружие в заплечный мешок не кладутся, и вы можете брать их столько, сколько позволят условия конкретного параграфа.
К тому же в пути сможете при случае либо купить, либо просто найти что-либо съедобное (но помните: не все, что годится в пищу обитателям сказочного королевства, подойдет и для вас). Эту пищу вы можете либо сразу съесть, либо взять с собой (она займет 1 место в вашем заплечном мешке) и тогда восстановить столько ВЫНОСЛИВОСТИ, сколько она позволяет в любое время (опять же только не во время боя).
И последнее. Читать книгу подряд бесполезно. Это только запутает вас, и потом в нужный момент вы можете принять неправильное решение. Смотрите только те номера и в той последовательности, в которой их предлагает книга, ведь так или иначе ВСЕ ЗАВИСИТ
ОТ ВАС.
ПРЕДИСЛОВИЕ
В самое обыкновенное сказочное королевство приходит беда. В тихом лесу, на его южных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из каких земель он пришел. Вскоре окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и мерзких глубоких
болот. Лес наводнили Гоблины и Орки — уродливые и жестокие воины Барлада Дэрта. А в самом центре леса, который теперь называют не иначе как Зачарованный лес, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удалось достичь его и безнаказанно вернуться обратно.
Но волшебник не успокаивается на этом. Узнав, что во дворце живет прекрасная
Принцесса — единственная дочь Короля — он посылает к ее отцу черных послов, чтобы просить ее руки. Гордый Король отказывает им, но послы появляются еще дважды. Каждый раз они спускаются с неба на могучих крылатых конях, и только Король может без страха смотреть им в глаза, столь большая и грозная сила исходит от них. Но Король непреклонен, хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не отказывается от своих намерений.
И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает вместе с ними.
Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок, но она бесстрашно отказывается стать женой чародея, и тот, не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон.
По всему королевству герольды созывают смельчаков, обещая любую награду тому, кто освободит Принцессу. Один за другим покидают они столицу по Главному Южному тракту и исчезают в Зачарованном лесу. Но ни один не возвращается назад: Черный замок умеет беречь свои тайны.
Хотите попытаться миновать западни Зачарованного леса, сразиться с беспощадными воинами Барлада Дэрта, проникнуть в Черный замок и разрушить колдовские чары? Если да, то собирайтесь в путь — книга поможет вам перенестись в сказочное королевство…
* * *
Как и положено в сказках, путешествие начинается перед королевским дворцом. Узнав, зачем вы пришли, стражники провожают вас в Тронный зал, и вы предстаете перед Королем.
Обрадованный тем, что есть еще в его королевстве герои, готовые рискнуть даже своей жизнью ради его дочери, он отправляет вас к придворному астрологу и волшебнику, лучшему в королевстве знатоку Белой магии — Майлину. Ведь вам придется сражаться не только с воинами, но и со злыми духами — без волшебства в дороге не обойтись.
Однако даже Майлин не может предвидеть всего могущества Барлада Дэрта, да и времени на учебу у вас совсем мало. Он лишь успевает научить вас самым необходимым заклятиям и дать несколько советов. Вот заклятия, которые вы изучили:
ЗАКЛЯТИЕ ЛЕВИТАЦИИ — с его помощью вы сможете подняться в воздух и перелететь то препятствие, которое вам встретится. Но будьте осторожны: заклятие действует не слишком долго, и если вы не рассчитаете свои силы, то можете опуститься на землю раньше, чем препятствие или опасность будут позади.
ЗАКЛЯТИЕ ОГНЯ — поможет вам в нужный момент создать в воздухе огненный шар и направить его на врагов. Но в закрытых помещениях им надо пользоваться осмотрительно, чтобы не устроить пожар.
ЗАКЛЯТИЕ ИЛЛЮЗИИ — вы создадите у вашего врага необходимую иллюзию и сможете спастись в тех ситуациях, из которых другого выхода не будет. Но заклятие иллюзии — опасное колдовство: ведь иллюзия рассеивается, и враг понимает, что его одурачили.
ЗАКЛЯТИЕ СИЛЫ — прибавит вам силу и увеличит вашу СИЛУ УДАРА.
ЗАКЛЯТИЕ СЛАБОСТИ — сделает вашего врага неуклюжим и неповоротливым, ослабит СИЛУ его УДАРА.
ЗАКЛЯТИЕ КОПИИ — с его помощью вы сможете при случае создать точную Копию вашего противника, которую вы будете контролировать. Тогда прежде чем добраться до вас, ему придется драться с собственной Копией, МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ которой будут равны его МАСТЕРСТВУ и ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ваш враг победит свою Копию, то с ним придется драться вам самим. Если же Копия сразит противника, то заклятие теряет силу и Копия исчезает, а вы продолжаете свой путь. Но если противников было несколько, а
Копию вы смогли или захотели создать только одну, то придется драться и с остальными.
ЗАКЛЯТИЕ ИСЦЕЛЕНИЯ — в любой момент (но не во время сражения) добавит вам 8
ВЫНОСЛИВОСТЕЙ.
ЗАКЛЯТИЕ ПЛАВАНИЯ — вы никогда не видели ни реки, ни озера, а в дороге может случиться всякое. У вас уже нет времени учиться плавать. Но с помощью этого заклятия вы сможете переплыть любую водную преграду, которая вам встретится. Но будьте внимательны: как только вы ступите на землю, заклятие утратит свою силу.
Астролог предупредил: уровень вашего МАСТЕРСТВА позволяет вам воспользоваться заклятиями только 10 раз. Поэтому вы можете выбрать любые заклятия и в любом количестве, но всего их должно быть не более десяти. Определите их заранее и запишите на
Листке путешественника. Помните: каждое заклятие используется только один раз, после этого вам придется его вычеркнуть и обходиться оставшимися.
Конечно, вы не знаете, какие враги и преграды встретятся вам на пути. Правильный выбор должны подсказать только ваш опыт и интуиция.
Майлин дает еще два совета. Во-первых, сориентироваться на запутанных лесных тропинках и в замке, если вы до него дойдете, вам поможет карта. Рисуйте ее по мере продвижения. Во-вторых, для многих магических таинств необходимы волшебные предметы. Старайтесь в своем путешествии добыть их как можно больше, при случае они помогут вам, но будьте осторожны: коварство врага не знает границ, возможны любые ловушки.
После беседы с астрологом вы вновь предстаете перед Королем. Никто не знает, что вам может понадобиться на пути к успеху, поэтому из дворца вы берете с собой только самое необходимое: меч, флягу, заплечный мешок и 15 золотых.
Король приказывает одному из герольдов проводить вас до границ Зачарованного леса, чтобы в пути вы не испытывали нужды ни в еде, ни в питье. По дороге вы спрашиваете герольда, кто такие Гоблины и Орки, о которых вы много слышали во дворце. Он рассказывает, что Гоблины — это страшные и отвратительные злые духи ростом примерно с человека, которые верой и правдой служат волшебнику. Их мало кто видел. И совсем уж никто и никогда не видел Орков. Говорят только, что они повыше и посильнее. Но и с теми и с другими лучше не встречаться.
В пути вы еще раз обдумываете последний совет Майлина: Барлад Дэрт достаточно могущественный волшебник, чтобы даже малой частицы его мастерства, переданной особо преданным воинам, хватило не только на то, чтобы противостоять вашим заклятиям, но и наложить на вас свои, не менее быстрые и сильные. Будьте осмотрительны.
Но вот королевским владениям приходит конец. Здесь надо спешиться: лес заколдован и не пускает всадника. Герольд прощается с вами, и вскоре лишь далекий стук копыт напоминает, что вы были не один. Черный, таинственный и неподвижный, Зачарованный лес ждет вас.
Если вы готовы к тем неожиданностям, с которыми вам придется встретиться, переверните страницу.

1
Вы быстро идете вперед и вскоре оказываетесь в лесу. Даже странно, что о нем рассказывают столько страшных и невероятных историй: таинственный, зачарованный, с множеством ловушек и опасностей. Но все тихо и спокойно, высокие и могучие деревья справа и слева пропускают много солнечного света, дорога прямая и ровная, и вы расслабляетесь. Веселое щебетание птиц убеждает в том, что поблизости нет никакой опасности. Примерно через три четверти часа вы доходите до развилки. Путь раздваивается.
Теперь вам надо принять первое решение — какую дорогу выбрать.
Вы пойдете:
По правой дороге — 86,
По левой дороге — 110.
2
Вскоре лес расступается, и дорога начинает петлять между высоких холмов. Однако лес не выпустил вас из своих владений: неподалеку и справа и слева виднеется высокая стена деревьев. Дорога становится совсем узкой, и вот уже по ней едва может пройти один человек, а два холма по краям почти нависают над ней. На правый холм поднимается еле заметная тропинка. Подняться по ней? Но вдруг вас заметит кто-нибудь из слуг Барлада
Дэрта? Чутье подсказывает вам, что вперед идти не менее опасно. Что вы сделаете?
Поднимитесь на холм? — 175.
Пойдете дальше по дороге? — 97.
3
Вы рады, что дорога привела вас к Беглецам, и понимаете, что Черный замок должен быть где-то неподалеку. Напоследок лес делает все, чтобы удержать вас: сучья цепляются за одежду, ветви хлещут по лицу, корни и коряги как будто вылезли из земли погреться и заставляют вас идти медленно и осторожно. Вдруг впереди забрезжил свет. Но как же он отличается от яркого весеннего солнца, которое светило, когда вы только-только входили в
Зачарованный лес! Облака плотно закрыли солнце и пропускают лишь неясное и бледное свечение. Однако видно все же достаточно хорошо, и вы с облегчением покидаете негостеприимный лес — 211.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13

перейти в каталог файлов


связь с админом