Главная страница
qrcode

Курсовой проект по дисциплине Основы этики современного дизайна


НазваниеКурсовой проект по дисциплине Основы этики современного дизайна
Дата01.12.2019
Размер5.67 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаkursach.docx
ТипКурсовой проект
#66924
страница1 из 2
Каталог
  1   2



Министерство образования и науки Российской Федерации

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«Санкт-Петербургский государственный университет технологии и дизайна»

Институт графического дизайна

Курсовой проект по дисциплине «Основы этики современного дизайна»

Тема: «Религиозная идеология в видеоиграх».


Выполнил: Серебрякова Е.В.

Группа: 1-ГДА-9

Проверил: Никульшина Л.В.
__________________________

Санкт-Петербург

2019 г.
Введение………………………………………………………....2

Глава 1. Понятие «видеоигры»………………………………....4

1.1. История развития видеоигр………………………………...4

1.2. Современные видеоигры, их жанры и особенности……..12

Глава 2. Рассмотрение влияния религии на игровую вселенную на практическом примере………………………………………………....16

2.1. Проявление религии в видеоиграх………………………...16

2.2. Тематическое исследование: Dragon age…………………17

2.3. Тематическое исследование: The Elder Scrolls……………32

2.4. Тематическое исследование: Bloodborn…………………...41

2.5. Тематическое исследование: Dishonored…………………..43

2.6. Тематическое исследование: Fallout……………………….48

Заключение ………………………………………………………51


Введение

Религия является неотъемлемой частью нашего мира. Она возникает при определённом уровне развития сознания в силу невозможности рационально объяснить наблюдаемые природные явления. Первобытный человек определял все явления как некие разумные действия, объясняя проявления природных сил волей духа, разумного начала, гораздо более могущественного, чем человек. Высшей силе приписывались человеческие эмоции и поступки, а модель взаимоотношений между этими силами копировалась с соответствующей организации человеческого общества. Согласно этому подходу, религия прогрессировала от простейших форм к более сложным: сначала был преанимизм, затем анимизм, тотемизм, политеизм и наконец монотеизм. Основы религиозных представлений большинства мировых религий записаны людьми в священных текстах, которые, по убеждению верующих, либо продиктованы или вдохновлены непосредственно Богом или богами, либо написаны людьми, достигшими с точки зрения каждой конкретной религии высшего духовного состояния, великими учителями, особо просветлёнными или посвящёнными, святыми. Данные представления формируют мировоззрение людей в большинстве стран мира, тем самым влияя на науку, политику, географию, социальный строй, искусство. Не удивительно, что религия нашла отражение и в видеоиграх. Игры с момента своего появления развивались – от примитивных форм – привычных нам «Тетриса», «Pong», «Змейки» - до крупномасштабных и проработанных вселенных, таких как World of Warcraft, где религия в первую очередь становится элементом насыщения мира, и небольших, но преисполненных философскими размышлениями проектов, как «Мор. Утопия», где поднимаются вопросы морали, духовного и нравственного просвещения, ценности человеческой жизни. Фактически, видеоигры перестают считаться зазорным хобби, поскольку процесс их прохождения становится всё более осмысленным.

Актуальность данного курсового проекта связана с тем, что с каждым годом в мире растёт количество как геймеров, так и игр, ставящих перед собой задачу не только занять человека по пути на работу, но и показать ему интересную историю, вселенную, заставить его задуматься о вещах, находящих отражение в реальной жизни. Острые социальные темы находят отклик в сердцах потребителей, а крупные самостоятельные миры просто не могут обойтись без влияния тех или иных верований на различных этапах их развития.

Учитывая всё вышеизложенное, складывается цель исследования: изучить формирование образа мировых религий, а также анализ концепций несуществующих религий, определяемых пользователем через компьютерные игры.

Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи, рассматриваемые в курсовом проекте:

1.Дать понятие «видеоигры» и рассмотреть историю видеоигр.

2.Изучить современные компьютерных игры, их жанры и особенности.

3.Рассмотреть цели введения религии в компьютерные игры

4.Выявить религиозные культы и соотнести их с религиями- первоисточниками.

5.Охарактеризовать образ религии с художественной точки зрения.


Глава 1. Понятие «видеоигры»
1. История развития видеоигр


Видеоигра́ — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора или монитора компьютера.

Эволюция в сфере видеоигр напрямую связана с развитием технологий – в первую очередь с появлением консолей, а не компьютеров, которые рядовой пользователь смог позволить себе приобрести гораздо позже.

Созданию первых видеоигр предшествовали некоторые наработки и изобретения, благодаря которым и появились на свет «прародители» современных игр. Сюда относится патент на использование ЭЛТ (электронно-лучевой трубки) в игровых целях (1947 год), создание алгоритма шахматной игры для компьютера (1948 год), а затем написание первой подобной программы под названием «TUROCHAMP» (компьютеров, способных ее запустить тогда еще не было) в 1950-1951 годах.

Официально первой видеоигрой считается «ОХО» – знаменитые «крестики-нолики», которые с бумаги были перенесены на экран компьютера А.С. Дугласом в 1952 году.

Фактически же первой видеоигрой стала симуляция запуска вражеских ракет, которая была создана в 1947 году на базе военного оборудования (игра запускалась на мониторе радара).

В 1958 году ученым Уильямом Хигинботемом был создан первый симулятор тенниса под названием «Tennis for Two». Играть в него могли два человека: они управляли подвижными платформами, которыми отбивали мячик.

В 1962 году Стивом Расселом и группой его студентов из MIT (Массачусетский Технологический Институт) была создана «SpaceWar» – первая самостоятельная компьютерная игра (предыдущие представляли собой своеобразный «порт» существующих настольных игр).
В сентябре 1971 года был создан первый игровой автомат с игрой Galaxy, представлявшей собой обновленную версию вышеупомянутой Spacewar. В ноябре этого же года игра проходит через еще одно перерождение: она получает название «Computer Space» и становится первой видеоигрой в мире, предназначенной для массового пользователя.

24 мая 1972 года была выпущена первая игровая консоль «Magnavox Odyssey», предназначенная для домашнего использования. В этом же году Нолан Башнелл и Тед Дабни (создатели Computer Space) основывают собственную фирму Atari и выпускают усовершенствованную версию игры «Tennis for Two» под названием «Pong». Было продано 19 000 игровых автоматов: Pong стала первой коммерчески успешной игрой.

В 1972 году в Стэнфордском университете был проведен первый киберспортивный турнир по SpaceWar. Эту дату можно считать исходной точкой зарождения киберспорта.

В 1973 году Джоном Далеском создана первая сетевая игра Empire – пошаговая стратегия, в которой 8 игроков управляли космической империей, стараясь занять доминирующие позиции.

В 1974 году была создана Maze War – первая игра с видом от первого лица, в которой геймеры, бродя по псевдотрехмерному лабиринту сражались друг с другом. В этом же году компанией «Kee Games» создается прообраз легендарных «танчиков» - видеоигра «Tank». Сразу же после ее выхода Atari поглощает фирму «Kee Games».

В 1975 году была создана первая текстовая ролевая игра Dungeon. В этом же году появилась «Colossal Cave Adventure» – игра, положившая началу жанру «приключения».
В 1976 году свет увидел «Breakout» – первый в мире арканоид, а также «Death Race» – первая игра, которая была запрещена ввиду насилия и жестокости, которые были использованы в ее игровом процессе.

Также была создана «Video Entertainment System» (позже поменявшая название на Channel F) – первая игровая приставка со сменными картриджами. До этого подобные устройства поставлялись с «заводскими» предустановленными играми, набор которых нельзя было никак изменить.

В 1977 году в продажу поступила Atari 2600 – игровая приставка второго поколения, которая ознаменовала переход видеоигр на качественно новый уровень. За 5 лет было продано 40 млн устройств, что стало рекордной цифрой для того времени.

В 1978 году была создана легендарная игра «Space Invaders», которая настолько понравилась пользователям, что игровые автоматы с ней устанавливались в США и Японии на каждом углу. Про игры начали писать в газетах, снимать фильмы – эта индустрия стремительно раскручивала маховик своей популярности.

1979 год ознаменовался появлением на рынке игрового автомата «Asteroids» от Atari. Кроме того, была выпущена первая карманная игровая консоль Microvision.

В 1980 году появился новый игровой жанр Rogue-like (по названию оригинальной игры Rogue), где игроку нужно было перемещаться в подземельях и сражаться с монстрами.

22 мая этого же года в продаже появляются игровые автоматы с «PacMan». Игра получает восторженные отзывы и становится символом аркадного жанра и видеоигр, в целом, даже на сегодняшний день.

Продолжается развитие карманных консолей на батарейках и с ЖК-экранами. Nintendo выпускает Game&Watch, а затем в СССР создают их копии под названием «электроника ИМ».
В 1981 стартуют продажи первого ПК от фирмы IBM, а в следующем году у пользователей появляется возможность приобрести 8-ми битные компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum, которые уже могли похвастать цветным изображением. Ввиду конкурентоспособной цены, домашние ПК начинают вытеснять с рынка игровые консоли второго поколения.

Как следствие, в 1983 году на рынке появляется Nintendo Entertainment System (NES), известная у нас как Dendy. Вслед за NES появляются другие консоли, призванные составить конкуренцию настольным ПК.

В 1983 году случился кризис, названный Падением Atari (Atari’s fall). В 1980 году Atari была названа самой быстрорастущей компанией в истории США. Три года спустя компания попыталась монополизировать рынок, используя свою лидирующую позицию. Однако из-за возникших разногласий между управленческой частью и креативным отделом многие разработчики покинули Atari, чтобы работать над собственными проектами. Чтобы оставить в компании тех, кто ещё не ушел, приходилось выплачивать бонусы, что стало бременем в период кризиса видеоигр. Компания была вынуждена продавать акции более дешевых игр, чтобы проспонсировать новые и качественные. Однако ещё более крупную ошибку они допустили в 1981 году, когда стали продавать запасы игр до их выхода. Ритейлеры сделали огромные закупки, но к концу 1982 года спрос на них не соответствовал предложению, и уже в 1983 поставщики столкнулись с большим количеством нераспроданных картриджей. В ценовой войне Atari потеряли более 500 млн. долларов, после чего была вынуждена продать подразделение домашних компьютеров и Atari 188 Джеку Трамиэлю, который, несмотря на неплохое управление, так и не смог вывести компанию на прежний уровень1
6 июня 1984 года мир увидел легендарную игру «Тетрис», разработанную советским программистом Алексеем Пажитновым.

1985 год был чрезвычайно богат на игры-шедевры, оказавшие значительное влияние на индустрию. «Super Mario Bros.», «Battle City», а также «Habitat» – онлайн-игра, ставшая прообразом современной серии Sims.

В 1986 году выходит легендарная приключенческая игра «The Legend of Zelda», которая считается одной из трех самых лучших игровых серий всех времен. В это же время зарождается интересный жанр – «японские ролевые игры» (jRPG), которые кардинально отличаются от западных РПГ. Первая jRPG – Dragon Quest.

В 1987 году компьютерные видеокарты начинают поддерживать новый стандарт VGA (256 цветов), что сделало видеоигры красочными и все более похожими на современные. В это же время была создана первая компьютерная звуковая карта «AdLib», что является еще одним качественным шагом на пути эволюции игр.

Появилась игра «Maniac Mansion» – первое приключение, где для управления использовалась компьютерная мышь (интерфейс point-and-click), а не текстовые команды как раньше.

В 1987 году была создана первая «Final Fantasy», ролевая игра с фантастическим и научно-фантастическим сюжетом. Сейчас это одна из самых популярных игровых серий, а бренд Final Fantasy включает в себя не только игры, но и аниме, фильмы, журналы и другие сопутствующие товары.

1988 год – начало продаж Sega Mega Drive – игровой консоли 4-го поколения, поддерживающей 16-ти битную графику и звук, что соответствовало достижениям последних ПК того времени.

В 1989 году вышла популярная консоль Gameboy и первый градостроительный симулятор «SimCity» от знаменитого Сида Мейера. 1991 год был ознаменован появлением легендарной «Sonic the Hedgehog», ставшего символом платформы Sega. Также появился новый жанр – «глобальные стратегии», пионером которого стала знаменитая Civilization.

Очередной значительной вехой эволюции видеоигр стал трехмерный шутер с видом от первого лица «Wolfenstein 3D», вышедший в 1992. Появился эталон файтингов «Mortal Kombat», а также первая стратегия в реальном времени (RTS) «Dune 2» и первая хоррор-игра «Alone in the Dark».

В 1993 году дело «Wolfenstein 3D» продолжил культовый шутер «Doom», ставший «законодателем мод» среди игр аналогичного жанра.

Очередной значительной вехой эволюции видеоигр стал трехмерный шутер с видом от первого лица «Wolfenstein 3D», вышедший в 1992. Появился эталон файтингов «Mortal Kombat», а также первая стратегия в реальном времени (RTS) «Dune 2» и первая хоррор-игра «Alone in the Dark».

В 1993 году дело «Wolfenstein 3D» продолжил культовый шутер «Doom», ставший «законодателем мод» среди игр аналогичного жанра.

В 1994 году появляются консоли пятого поколения, лучшей из которых стала Sony PlayStation. В это же время Blizzard создает свой первый шедевр «Warcraft: Orcs and Humans» – RTS, ставшую одним из лидеров жанра.

1995 год тоже был богат на новинки: появилась популярная пошаговая стратегия «Heroes of Might and Magic», гоночная серия «Need for Speed», на ПК вышел легендарный квест «Myst».

В игре «Highlander: The Last of the MacLeods» была впервые применена технология захвата движения, использовавшаяся ранее только в фильмах.

1996 год. Была выпущена Voodoo I – первая видеокарта с поддержкой 3D-ускорения, что дало мощный толчок к развитию трехмерных игр, таких как «Duke Nukem 3D», «Command & Conquer: Red Alert», «Tomb Raider», «Resident Evil», «Diablo».

1997 год. Первая по-настоящему массовая и успешная многопользовательская онлайн-игра Ultima Online набирает популярность (рубеж в 100 000 игроков был достигнут уже в следующем году). Именно 1997 год можно считать отправной точкой в популяризации сетевых игр. Тогда же была выпущена культовая РПГ Fallout.

1998 год. «Half-Life» - первая игра, в которой сюжет подавался непосредственно внутри геймплея без видеовставок и текста. «Starcraft» и Grand Theft Auto» (GTA) увидели свет тоже именно в этом году.

В 2000 году появилась игровая консоль Sony Playstation 2, завоевавшая мир.

2001 год. Компания Microsoft выпускает игровую приставку Xbox. Между Sony и Microsoft начинается жесткая конкуренция в данной сфере (победа, в конечном итоге, остается пока за Sony PS).

2002 год. Выходит третья часть культовой серии РПГ под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind», задающая новые стандарты ролевых игр: огромный открытый мир, проработанная система развития персонажа, интересная сюжетная линия. Начинает набирать популярность «Dota» – игра, представляющая модификацию одной из карт «Warcraft III».

В дальнейшем эта карта оформилась в отдельную игру, а в 2013 году она получила продолжение и стала популярной киберспортивной дисциплиной под названием «Dota 2».

2003 год. В связи с выходом смартфона Nokia N-G age, «заточенного» под игры, телефоны начинают приобретать вид игровых платформ, хотя качество подобного контента сильно уступает компьютерным видеоиграм.

2004 год. В это время были созданы «Far Cry» – родоначальник легендарной серии шутеров от первого лица в открытом мире с великолепной графикой и некоторыми уникальными геймплейными особенностями, а также самая массовая MMORPG «World of Warcraft».

В 2005 году была выпущена игровая консоль Xbox 360. Программистами был создан «PhysX» - модуль (непосредственно он популярности не получил) и программное обеспечение, позволяющее увеличить производительность видеокарт в играх, что значительно повысило качество и реалистичность последних.
Свет увидела «Fahrenheit: Indigo Prophecy» – игра-шедевр, представляющая собой интерактивный фильм со множеством концовок и вариантов развития событий.

В это время начинают набирать популярность продажи игр в цифровом виде (сервис Steam). Разработчики стали огромное внимание уделять кроссплатформенности игр: эксклюзивные проекты продолжают выпускаться, но уже в гораздо меньших объемах.

В 2006 году в продаже появилась Sony Playstation 3, а чуть позже — Nintendo Wii. В комплекте с последней консолью шел революционный контроллер Wii Remote, который делал игровой процесс подвижным.

2007 год был ознаменован выходом таких значимых игр как «Crysis» (лучшая на то время графика), «S.T.A.L.K.E.R.» и «Bioshock».

2008 год. Развитие мобильных видеоигр было подстегнуто появлением двух крупнейших магазинов App Store и Google Play.

В 2009 году обретает популярность Инди-игра Braid, что подталкивает независимых разработчиков на создание других подобных проектов, которые начинают соперничать с видеоиграми крупных компаний.

2011 год. Выходит легендарная инди-игра «Minecraft» в жанре «песочница» (строительство с видом от первого лица), а также «TES: Skyrim» – продолжение одной из самых популярных РПГ в мире.

Совсем недавно активно начала развиваться игровая индустрия виртуальной реальности, чему способствовал выход на рынок таких VR-гарнитур как Oculus Rift, Sony Playstation VR, HTC Vive (2015 г). За прошедшее время были выпущены такие значимые VR-проекты как «The Elder Scrolls V: Skyrim VR», «Doom: VFR», «Fallout 4 VR». В этом же году мир был «захвачен» небезызвестной AR-игрой «Pokemon Go».

Важно отметить, что чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений, благодаря чему игры будут все точнее влиять на человеческие чувства, отражать наши потребности. Их перспективы весьма различны: уже сейчас игры используются для помощи больным людям, в школах для более наглядного объяснения материала, а также для агитации. Вероятно, новые игры позволят нам говорить об о зрительном восприятии, о неясных и неочевидных явлениях в психике: игры на данный момент являются одним из важнейших источников информации психологического характера. Дальнейшее их развитие и изучение позволит рассматривать игры как пространства личностного и социокультурного развития.
1.2. Современные видеоигры, их жанры и особенности.

На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима, но со временем игр становилось все больше. Для того, чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории.

Критерии разделения были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет и т.д. Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.

Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы, которые стали называть игровыми жанрами.

Причем, в отличие от классических жанров фильмов и книг, жанры игр подразумевают под собой совсем другие особенности. Игровые жанры определяются в большей части не по сюжету, а по игровым действиям, которые наиболее часто совершает игрок , а то, что называют жанрами в классических повествовательных произведениях называют сеттингом.

Разделение на жанры очень полезно на практике. Игры определенного жанра интересны уже сформировавшейся игровой аудитории. Разработчик объявляет, что выпускает игру в каком-то жанре, и игроки уже примерно представляют себе, что будет происходить в игре, и как это будет работать, даже без уточняющих комментариев разработчиков.

Выделим несколько особенно крупных жанров видеоигр. Жанр РПГ – role-playing games – подразумевает фантастический или фэнтезийный сеттинг, открытый продуманный мир и протагониста, который своими репликами и действиями может на него повлиять. Одним из самых известных представителей жанра является World of Warcraft, вероятно породивший жанр-ответвление MMORPG.

Игры-платформеры получили широкое распространение уже давно, а сейчас они представляют жанр инди игр – проектов с зачастую маленькой командой и скромным бюджетом, которые, тем не менее, пользуются популярностью у пользователей. В данных играх мир зачастую двухмерен, сюжет достаточно прост и линеен. Одним из основных представителей является Ori: The Blind Forest.

Аркады – категория компьютерных игр с простым игровым процессов, сводящимся к выполнению ограниченного набора действий, нацеленных на достижение определенного результата. Задачи игр этого жанра, как правило, сводятся к набору максимального количества очков и/или минимальному времени прохождения игры.

Приключения представляют собой сюжетные игры, в которых герой выполняет различные задания, для чего ему требуется общение с другими персонажами, поиск и использование различных предметов, решение задач и головоломок.

Симуляторы – игровые приложения, имитирующие управление каким-либо процессов или устройством. В основе хороших симуляторов – математические модели представляемых объектов и процессов. Чем полнее описана модель и ее окружение, тем реалистичнее симулятор. Хорошие компьютерные симуляторы могут использоваться в качестве тренажеров. Одним из самых популярных представителей является серия The Sims.

Задача стратегических игр сводится к получению преимуществ над противником, достижимых путем выработки и реализации определенного плана. Объектами управления являются не отдельные персонажи, а целые корпорации, армии, государства и цивилизации. Различают пошаговые стратегические игры, где игроки ходят поочередно и стратегии реального времени, в которых игроки действуют асинхронно.

Боевики представляют собой жанр компьютерных игр, более известный под калькой «экшен» - один из самых популярных видов компьютерных игр. Быстрота реакции и способность оперативно принимать решения – основные слагаемые успешного прохождения таких игр. В боевиках присутствует элемент насилия, возможно этим обусловлена популярность жанра.

Альтернативную классификацию на основании собственных исследований предлагает А. Киризлеев. Он выделил три группы по критерию выполняемых действий:

1) Игры общения: получение информации, общение, изучение мира.

2)Игры действий: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.

3)Игры контроля: командование, управление, распределение материальных средств.

Внутри групп задаются границы, определяющие дальнейшую детализацию с помощью уточняющих критериев и с использованием устоявшихся названий категорий. Такой подход кажется более рациональным и системным, хотя и сложным.

В прочем, с определением жанров большого количества современных видеоигр возникают затруднения, поскольку они содержат элементы сразу нескольких жанров, поэтому полной классификации жанров компьютерных игр нет до сих пор. Многие жанры, такие как MOBA (multiplayer online battle arena) – жанр, сочетающий в себе элементы стратегии и компьютерных ролевых игр, где две команды игроков сражаются между собой на карте одного вида – или Battle Royal – «королевская битва», где сталкивается большое количество игроков на одной карте и ищет противников – появились совсем недавно, создаются и развиваются в настоящем времени. Количество жанров видеоигр и их ответвлений необъемлимо и многие склоняются к мысли о том, что их полная классификация просто невозможно, и только время покажет правдивость этого утверждения.

В тематических исследованиях будут задействованы в большей части игры жанра RPG, поскольку именно для них характерно использование религии в создании игрового мира, а также непосредственное взаимодействие с ней.

  1   2

перейти в каталог файлов


связь с админом