Главная страница
qrcode

Е. Ю. Новикова Аннотация Статья


Скачать 300.1 Kb.
НазваниеЕ. Ю. Новикова Аннотация Статья
Дата17.04.2020
Размер300.1 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаCOGNITIVE.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипСтатья
#68892
Каталог
63
УДК 74:159.943
КОГНИТИВНАЯ ПСИХОЛОГИЯ В ДИЗАЙНЕ
Е.Ю.Новикова
Аннотация
Статья рассматривает принципы когнитивной психологии в работах современных теоретиков дизайна. Когнитивная психология акцентирует необходимость соответствия предмета дизайна законам психики и деятельности потребителя. На основе положений когнитивной психологии исследуются этапы проектирования, предлагаются способы предотвращения ошибок пользователей.
Ключевые слова
дизайн; когнитивная психология; потребитель; деятельность; решение задач; функциональность
COGNITIVE PSYCHOLOGY IN THE DESIGN
E. Y. Novikova
Annotation
The article considers the principles of cognitive psychology in the works of contemporary theorists of the design. Cognitive psychology emphasizes the necessity of conformity of a subject of the design principles of the psyche and the activities of the consumer. On the basis of provisions of cognitive psychology design stages are investigated, ways of prevention of mistakes of users are offered.
Key words
design; cognitive psychology; consumer; activity; solution of the tasks; functionality
В настоящее время большое значение приобретает анализ концепций дизайна, построенных на принципах когнитивной психологии. Когнитивная психология акцентирует процесс получения человеком информации о мире, ее отражение в сознании, хранение в памяти и преобразование в знания и поведение. Положения когнитивной психологии
64 распространяются на весь спектр психических процессов, включая ощущение и восприятие, распознавание образов, внимания, обучение, память, формирование понятий, мышление, воображение, запоминание, язык, эмоции и процессы развития; они охватывают всевозможные сферы поведения. [2, 6]
Среди современных теоретиков дизайна, использующих законы когнитивной психологии в своей работе, наибольшее внимание привлекают Д.Норман, С.Круг,
И.Маркотт.[ 3, 4, 5, 7 ] Их работы посвящены дизайну промышленных товаров, предметов повседневного использования, веб-дизайну.
Перспективность работ этих авторов обусловлена тем, что принципы когнитивной психологии рассматриваются ими на основе новой парадигмы в дизайне. Речь идет о концепциях «эмоционального дизайна»,
«отзывчивого дизайна», которые развивают новую философию и стратегию дизайнерского проектирования, предлагая рассматривать эмоции пользователя в качестве существенного критерия. Традиционно роль эмоций в дизайне исследовалась на примере предметов с ярко выраженными социально-эстетическими функциями. В концепциях же «эмоционального дизайна» рассматриваются различного рода технические системы – оборудование, станки, бытовые приборы, интерфейсы, веб-сайты. При работе с такими, казалось бы,
«надличностными» предметами также важен эмоциональный контекст. Эмоции выполняют множественные функции. Положительные эмоции облегчают обучение потребителя, формируют познавательные установки, лояльность по отношению к фирме-производителю, а отрицательные – блокируют активность познавательных процессов, снижают качество решаемых потребителем задач, вызывают чувство вины и комплексы при неудачах в использовании техники. Эмоции, таким образом, учитываются в двух направлениях – психоантропогенном и прагматическом.
Следует также подчеркнуть, что «эмоциональный дизайн» - достаточно новое направление, и работы его представителей, опубликованные на русском языке, пока малочисленны.
В когнитивной психологии качества предмета дизайна оцениваются на основе принципа психологического взаимодействия предмета дизайна и пользователя. Низкую потребительскую оценку получают предметы, которые вызывают трудности в использовании и перегружают психику потребителя. Дизайнер, разделяющий взгляды когнитивных психологов, создает предметы в соответствии с законами работы психики и мозга. Психофизиологический, интеллектуальный потенциал человека позволяет ему решать различные задачи, поэтому использование предмета дизайна потребителем должно
65 соответствовать естественным человеческим способностям Главными ориентирами для деятельности дизайнера являются возможность наглядности, создание соответствующих подсказок в предмете дизайна и наличие обратной связи между субъектом и предметом, пользователем и дизайнером. На основе этих трех принципов складывается модель функциональности предмета.
В рамках когнитивной психологии большую роль в дизайне играют эмоции. Предмет дизайна должен вызывать положительные эмоции пользователя по всем своим качествам.
Отсюда вытекают требования к функциональности, понятности, простоте, безопасности, удобству использования, красоте. Ошибки пользователя, неправильное применение предмета не должны вызывать отрицательных эмоций. Дизайнер должен не просто предотвращать ошибки пользователя, его задача - создавать предметную среду, соответствующую менталитету потребителя и особенностям его деятельности. [5, с. 219].
В соответствии с положениями когнитивной психологии дизайнер вынужден учитывать множественность задач и аспектов деятельности человека. Согласно Д.Норману, предмет дизайна необходимо рассматривать многоаспектно. Но акцентирование одних свойств приводит к нивелированию других. Если исходить только из эстетики, то предмет будет красивым, но, возможно, малофункциональным; удобство обеспечивает функциональность и практичность, но при этом может исчезать красота. Создание дешевых товаров приводит к тому, что предмет дизайна рискует быть и некрасивым, и недолговечным. Но дизайнер должен стремиться к системному совершенствованию качеств предмета. [5, с. 234].
Значимость того или иного признака предмета дизайна в системе определяется ситуационными и конкретно-функциональными факторами. Назначение предмета ретранслируется через воспринимаемые и наглядные свойства вещей, в частности, свойства, определяющие их функцию. [5, с. 48]. Назначение должно содержать наглядную подсказку для пользователя. Практическое использование предмета дизайна складывается из двух составляющих – из психологии и познавательных способностей человека и из внешнего облика предмета, его «психологии».
Понятный и практичный дизайн, по мнению Д.Нормана, должен быть основан на следующих принципах. Во-первых, необходима разработка понятной концептуальной модели в основе вещи. Концептуальная модель – это разновидность ментальных моделей, которые складываются в сознании человека, отражая знание о самом себе, других, окружающей среде и повседневных вещах. Такие модели возникают на основе опыта,
66 практики и обучения и носят мировоззренческий характер, выступают как эталоны и стереотипы.
Во-вторых, дизайн должен обеспечивать наглядность функций изделия. Потребитель должен видеть механизмы использования предмета дизайна. Помимо обычного визуального наблюдения, важны косвенные датчики, таблоиды, сигналы, получаемые в процессе работы предмета. Главное качество – удобство в сочетании с результативностью при использовании предмета.
В-третьих, в дизайне необходимо соблюдать закон соответствия. Соответствие означает связь между системами управления и результатом использования предмета дизайна. Так, левая сторона панели управления бытового прибора должна соответствовать тем функциям, которые, по замыслу дизайнера, локализованы в левой же части прибора, а не наоборот.
Четвертый принцип дизайна – это хорошее качество получаемой пользователем информации о действии и его результате. Так, включение прибора должно сопровождаться дополнительными сигналами – горящей лампочкой на панели, звуком и др. Новые технологии психологически противоречивы – они и облегчают, и усложняют использование предмета одновременно, создавая почву для разочарований. Хороший дизайн позволяет справиться с этим технологическим парадоксом, например, за счет достижения соответствия количества функций, элементов управления и использования когнитивных принципов.
По мнению Д.Нормана, в дизайне надо учитывать психологию действий человека.
Предмет, соответствующий особенностям действия пользователя, вызывает положительные эмоции, а при несоответствии возникают недовольство, разочарование, комплексы, чувство самообвинения, «приобретенная беспомощность» в виде страха при использовании техники.
Часто покупатели, используя предмет дизайна и не получая результата, виноваты сами, т.к. не ознакомились с инструкцией. Но дизайн должен минимизировать вред и негативные последствия неадекватного использования предмета. Отрицательные эмоции могут возникать из-за ошибочной ментальной модели дизайнера. Плохой дизайн промышленных товаров непременно приводит к «насаждаемой беспомощности», к созданию чувства вины у потребителя. Д.Норман, таким образом, ставит вопрос о социально-психологической ответственности дизайнера. [5, с.90].
«Эмоциональный дизайн» не идеализирует пользователей, которые могут нарушать законы техники. Но в целом количество ошибок исчезает при ориентации дизайнера на мышление субъекта. Хороший дизайн не только практичен, он делает человека уверенным в
67 себе. «Как только мы получаем объяснение (правильное или ложное) противоречивых или сбивающих с толку событий, всякое удивление или противоречие исчезает. В результате мы гордимся собой» [5, с. 94].
Д.Норман выделяет следующие этапы действия: 1) формирование цели; 2) формирование мотивации, намерения, 3) достижение адекватного соответствия между действием и результатом, 4) выполнение действий, 5) информативное и адекватное восприятие изменений в окружающей среде, которые произошли вследствие использования предмета дизайна; 6 ) интерпретация изменений потребителем, 7) оценка результатов.
В соответствии с этим он предлагает принципы хорошего дизайна: 1) использование одновременно и внешней информации, и внутренних знаний; 2) упрощение структуры задачи; 3) достижение наглядности, сокращение разрыва между оценкой и выполнением; 4) использование наблюдаемого соответствия между действием и результатом; 5) применение ограничителей; 6) использование конструкций, допускающих ошибки пользователя и возможность их исправления; 7) использование традиций и стандартов, если инновации в дизайне окажутся неудачными.[5, с.285]. В основе дизайна лежат концептуальные модели трех типов: 1) модель проектируемой системы; 2) модель пользователя; 3) образ системы. По мнению Д.Нормана, они должны совпадать в хорошем дизайнерском проекте.
На основе когнитивной психологии указываются наиболее типичные ошибки при использовании предмета дизайна. Информационные ошибки возникают, когда человек машинально считывает информацию, находящуюся перед глазами, но она не имеет отношения к предмету. Поэтому предмет дизайна должен быть максимально свободен от
«излишней» информации, если она не способствует действию. Ассоциативные ошибки возникают при выполнении пользователем действия, не соответствующего предмету дизайна, но связанного с похожими воздействиями. Ошибки памяти возможны при забывании пользователем инструкции. В этом случае он полагается на сам предмет дизайна и подсказки, выступающие на первый план. Поэтому важно, чтобы предмет дизайна содержал информацию, которую можно оператпивно использовать. Модальные ошибки возникают, когда человек забывает принцип устройства предмета, вследствие того, что у сходных предметов он может быть другим. Заместительная ошибка возможна, когда человек, правильно начав действие с предметом, переходит на другой стереотип, о котором подумал по привычке. Описательная ошибка возможна, если предмет дизайна по своему внешнему виду похож на другой и может спровоцировать соответствующие действия, неадекватные для данной ситуации.
68
Когнитивный подход в дизайне активно используется и другими авторами. В концепции С.Круга рассматриваются когнитивные установки при создании веб-сайтов, направленные на облегчение работы памяти и внимания пользователей. По его мнению, дизайнер должен учитывать следующие особенности использования веб-сайтов. Во-первых, это дефицит времени. С.Круг отмечает, что сайты, как правило, не читают, а просматривают вследствие нехватки необходимого для этого времени. У пользователя нет должной избирательности установок и надежды на собственные навыки. Во-вторых, это распределение внимания. Пользователь довольствуется сайтами, выступающими на первый план, хотя и не всегда оптимальными для получения информации. В-третьих, отсутствие необходимых знаний. Пользователь не знает принципа работы сайта, он ориентирован только на результат. [1, стр.38 – 39].
Задача дизайнера – не перегружать познавательные процессы пользователя, не
«заставлять думать». В соответствии с таким подходом он предлагает следующие принципы дизайна: 1) использовать ясную для потребителя визуальную иерархию разделов сайта; 2) использовать «обычаи» и «условности», которые существуют в культуре при работе с текстами, например, чтение строки слева направо, привычные рубрики – классификаторы и др.; 3) разбить страницы на четко разделенные области; 4) ярко выделять фрагменты сайта, на которые можно щелкать мышью; 5) уменьшить визуальный шум. Чем важнее элемент, тем заметнее он должен быть на странице. Элементы, связанные логически, должны быть связаны и визуально. Элементы сайта, являющиеся отдельными частями, должны быть в виде вложений. [1, стр.46]
Использование визуальных иерархий в дизайне достаточно распространено. «Но обычно они воспринимаются так быстро, что мы даже не успеваем это осознать и начинаем смутно догадываться об их существовании, только когда нам не удается провести их быстрый анализ, т.е. когда визуальные подсказки (или их отсутствие) вынуждают нас задумываться». [1, стр.47].
В когнитивном дизайне, по мнению С.Круга, должны учитываться особенности памяти, внимания и установок. «Обычаи» и «условности» в тексте действуют как установки и дают возможность пользователю разбираться в любом тексте, независимо от его конкретного содержания. Они создают у пользователя положительные мотивы при общении с новым сайтом, «приятельские чувства», сокращают время усвоения нового. Так, крупный шрифт в тексте, как правило, указывает на заголовок, а мелкие надписи под фотографиями содержат, как правило, пояснения. Но у дизайнера противоречивая деятельность. С одной
69 стороны, использование традиций оформления наилучшим образом соответствует познавательным процессам пользователя. С другой стороны, дизайнер стремится сделать инновационный продукт, выходящий за рамки традиционности. С.Круг пишет: «Дизайнеры зачастую с неохотой применяют условности. Вместо того, чтобы использовать их, дизайнеры часто стремятся выдумать колесо заново. Причина этого заключается главным образом в том, что часто дизайнеры считают (не без основания), что их как раз и нанимают, чтобы придумать нечто новое». [1, стр.49]. По мнению С.Круга, правомерно использовать в дизайне новую идею, если она лучше предыдущих решений. Но если она вызывает психологическое напряжение у пользователя, то правильнее использовать условности и обычаи как культуру, а инновации соединять с традиционными установками.
Избирательность внимания также должна учитываться в дизайне с целью снижения психологической нагрузки на потребителя. С.Круг отмечает, что при создании веб-сайтов нужно учитывать правило: «Избавьтесь от половины слов на каждой странице, затем уберите еще половину из того, что осталось» [1, стр.59].
Динамика психических процессов должна также отражаться в веб-дизайне, в частности, в принципах навигации на сайте. Правила должны быть такими же, которые используются в пространстве улиц и вывесок, для ориентации в книжной продукции.
Например, название страницы должно соответствовать названию ссылки, по которой щелкнули мышью. В соответствии с принципами работы памяти и внимания потребитель должен получать подсказки. Говоря о подсказках, С.Круг использует метод «хлебных крошек», благодаря которым сказочный Ганс нашел дорогу домой, выбравшись из леса.
Точно также, пользователь должен понимать, где он находится в общей схеме сайта. В вебдизайне роль подсказок могут выполнять закладки, «посещаемые ссылки», меняющие цвет после посещения. Целью такого дизайна, во-первых, является создание понятных сайтов.
Потребитель, использующий сайт, должен иметь возможность сразу понять, что именно он видит перед собой и что можно с этим делать, не прилагая значительных усилий. Во-вторых, у понятных сайтов, по мнению С.Круга, есть и другая сторона – проявлять «внимание» и
«такт» по отношению к пользователям [1, с.176]. Одновременное сочетание первого и второго аспектов создает «совершенство», к которому нужно стремиться в дизайне. В этом смысле понятность и практичность выступает одновременно как «вежливость», уважение по отношению к потребителю, которое необходимо соблюдать и при создании интерфейсов.
В концепции И.Маркотта положения когнитивной психологии рассматриваются применительно к «отзывчивому» дизайну». Спецификой «отзывчивого» дизайна является
70 лабильность, изменчивость конструкций в соответствии с целями использования. И.Маркотт приводит пример экспериментов с поверхностями, которые реагируют на голос человека, с жилыми пространствами, которые могут трансформироваться, подстраиваясь под пользователя. Он говорит о технологии «умного стекла», которое по желанию клиента, решившего огородиться от внешних раздражителей, становится матовым, о стенах, способных изгибаться и менять форму, когда к ним приближается человек.[3, с.17] Законы когнитивной психологии в теории И.Маркотта используются не столько для решения задач, сколько для создания гармонии человека и предметного мира. Человек как пользователь далеко не всегда преследует утилитарные цели, связанные с практическим применением какого-либо устройства. Мотивами могут выступать отдых, желание отвлечься от проблем.
Эти задачи также требуют учитывать законы функционирования психики человека.
Гармоничная предметная среда не должна порождать проблем, перегружать память, внимание, мышление, вызывать чувство раздражения и дискомфорта. Рассматривая вебдизайн, И.Маркотт отмечает, что дизайнеры часто заставляют пользователей проделывать лишние операции, совершенно не оправданные с точки зрения эффективности, которые создают лишнюю нагрузку на познавательные процессы. Так, посещение некоторых сайтов требует скачивания программных продуктов, результат действия которых пользователь так и не увидит. Это удобно для дизайнера, но не нужно самому пользователю. По мнению
И.Маркотта, такой дизайн имеет существенные недостатки. Всю ответственность за создание веб-сайтов дизайнер должен брать на себя, его задача – не требовать от пользователя решения лишних задач и неоправданных действий.[3, с.125]
Как и Д.Норман, И.Маркотт ставит проблему ответственности дизайнера перед потребителем. Ошибки пользователя, его усталость и перегрузки познавательных процессов, по мнению И.Маркотта, в значительной степени обусловлены плохим дизайном, который не учитывает психологической структуры действий, принципов решения задач, законов распознавания образов, не считается с особенностями внимания и памяти, не дает пользователю необходимых подсказок и ориентиров.[3, с.137]. И.Маркотт выделят элементы «отзывчивого» веб-дизайна, ориентированные на когнитивные процессы пользователя Это «мобильная поддержка», расширенная верстка, гибкие изображения,
«резиновые сетки». Будущее – за дизайном, который учитывает потребности пользователя и его психику.[3, с.155]
Таким образом, можно сделать следующие выводы.
Несомненным достоинством дизайна, основанного на законах когнитивной психологии, является требование учета в
71 дизайнерской деятельности уровневого строения психики человека. Так, выделяется три основных уровня психических процессов – интуитивный, поведенческий и созерцательный.
Такое представление ориентирует дизайн на новый метод проектирования. Из методологии
«эмоционального дизайна» следуют требования к технологическим стратегиям. Предмет дизайна должен соответствовать всем трем уровням одновременно. Так, сигналы возможной опасности должны быть громкими, резкими, яркими. На поведенческом уровне потребителю необходимы подсказки и конструкции, которые позволяют ему решать задачи, связанные с предметом. Созерцательный уровень предъявляет требования к эстетике, высшим эмоциям и чувствам. В работах теоретиков когнитивной психологии в дизайне, особенно в трудах
Д.Нормана, содержится обширный материал, показывающий различного рода технологические решения.
. Однако в отечественном дизайне советы когнитивных психологов не всегда принимаются во внимание. «Подсказки» на приборах часто отсутствуют или не видны. К примеру, на электроплите «Комфорт» схемы-ориентиры на панели включения, а также лампочка-индикатор слишком малы, их тяжело видеть пожилым людям с плохим зрением – основным покупателям дешевых отечественных электроплит. Между тем, сделать подсказки более яркими можно за счет шагов, не требующих дополнительных затрат, например, на основе маркировки эмалью различных цветовых оттенков. Технологически можно было бы предложить различные решения с целью снижения психологической нагрузки на потребителя. Но работают ли в этом направлении отечественные дизайнеры?
В когнитивной психологии справедливо подчеркивается важность отражения закономерностей познавательных процессов пользователя, его знаний и умений. Из методологии вытекают технологические требования при проектировании. В дизайне необходимо соблюдение соответствия между информацией и внутренними знаниями. При конструировании целесообразно переносить всю необходимую информацию на предмет дизайна, на окружающую предметную среду, поскольку знания пользователя никогда не бывают полными. Дизайнер обязан предусмотреть возможные ошибки пользователя.
Типология ошибок, разработанная в рассмотренных трудах авторов, должна отражаться в технологических требованиях при проектировании. Для предотвращения ошибок, возникающих в процессе применения предмета дизайна, рекомендуется использовать естественные и создавать искусственные ограничители, включая физические и психологические. Необходимо также шире использовать вынуждающие функции и естественные соответствия, в частности, блокировку. Действия и результаты должны быть
72 наглядными для пользователя, а последствия действий – обратимыми с целью исправления возможных ошибок.
Еще одним достоинством рассмотренных работ теоретиков дизайна является выделение факторов, мешающих развитию дизайна. Прежде всего, это потребность сохранения индивидуальности стиля как самоцель. Но желание выделиться на фоне других производителей может реализоваться двойственно – как в виде улучшения, так и ухудшения дизайна продукции. [4, с.223]. Развитию дизайна не способствует разработка новых моделей при условии, что старые еще недостаточно апробированы и преждевременно делать выводы об их эффективности. Необходима опора на мнение клиентов, поскольку именно они знают нюансы действий с предметом. Индикатором успешности дизайна должна выступать практика, потребительский опыт применения предмета в различных ситуациях.
Абсолютизированный функционализм в дизайне нацелен на непременное увеличение количества функций предмета. Но при этом могут теряться такие свойства, как практичность, понятность и доступность. Дизайнер обязан создавать инновационную продукцию и внедрять новые функции, но каждая новая функция увеличивает размер и сложность системы, которой приходится управлять потребителю. Развитие дизайна может тормозиться из-за поклонения «ложным» ценностям. Например, это может быть стремление к сложности техники с целью создавать впечатление компетентного владельца у других людей, хотя такой техникой трудно пользоваться. [4, с. 265]. Могут создаваться ложные
«технические усовершенствования» при объединении двух технических систем. В результате также нарушается функциональность и эффективность использования.
Анализ факторов, препятствующих развитию дизайна, актуален для российского дизайна. В настоящее время разнообразие на рынке инициирует «ползучий функционализм» в дизайне многих отечественных товаров.
Но вместе с тем когнитивный подход в дизайне имеет границы применимости.
Человек как потребитель трактуется как носитель, прежде всего, познавательных процессов.
В дизайне рассматриваются особенности их функционирования, а сам предмет дизайна оценивается в аспекте соответствия законам работы психики и мозга. Теоретики когнитивного подхода в дизайне не отрицают роли социальных факторов, лежащих в основе поведения потребителей – культуры, личностных конструктов. Но в их трудах такого рода аспекты практически не рассматриваются. Поэтому многие социальные процессы, связанные с дизайном, такие как реклама, брендинг, социальное подражание – практически
73 исключены из анализа. Развитие дизайна направлено на достижение наибольшего удобства и практичности предмета.
Библиографический список
1. Круг С. Веб-дизайн, или не заставляйте меня думать. СПб.: Символ-плюс, 2012 –
215 с.
2. Лобанов А. П. Когнитивная психология. М.: Инфра-М, 2012 – 376 с.
3. Маркотт И. Отзывчивый веб-дизайн. М., Манн, Иванов и Фербер, 2012 – 163 с.
4. Норман Д. Дизайн привычных вещей. М.: Вильямс, 2006 -361 с.
5. Норман Д. Дизайн промышленных товаров. М.: Вильямс, 2008 – 384 с.
6. Солсо Р. Когнитивная психология. М.: Питер, 2011-589 с.
7. Norman D. A. Emotional design. Why we love (or hate) everyday things [Text]. – Basic
Books, 2005-324 с.
Сведения об авторе
Новикова Елена Юрьевна
Место работы и должность: Российский экономический университет им.
Г.В.Плеханова, профессор
Ученое звание, степень: профессор, доктор философских наук
Рабочий адрес и телефон: 117997, Москва, Стремянный переулок, д.36, телефон 8-
915-318-98-54
E-mail: novikovaelena77@yandex.ru

перейти в каталог файлов


связь с админом