Главная страница
qrcode

В начале был дизайнер Волшебные слова


НазваниеВ начале был дизайнер Волшебные слова
АнкорIskusstvo Geymdizayna-Dzhessi Shell.pdf
Дата05.04.2017
Размер4.02 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаIskusstvo_Geymdizayna-Dzhessi_Shell.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипГлава
#10772
страница1 из 30
Каталог
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30

1
Глава 1
В начале был дизайнер
Волшебные слова
Люди, желающие стать геймдизайнерами, часто спрашивают меня: “Как стать геймдизайнером?”, и они получают простой ответ: “Делайте игры. Прямо сейчас! Не ждите! Не дожидайтесь даже конца этого разговора! Просто начинайте делать игры!
Идите! Сейчас!”.
И некоторые из них поступают именно так. Но многим не хватает уверенности в себе, и они становятся жертвами собственного парадоксального положения: если только геймдизайнеры могут делать игры, а геймдизайнером можно стать, только делая игры, как вообще начинать? Если это ваш случай, ответ прост. Просто проговорите эти волшебные слова:
Я - геймдизайнер.
Я серьезно. Скажите это громко и прямо сейчас. Не стесняйтесь - здесь нет никого, кроме нас.
Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Вы теперь геймдизайнер. Возможно, в этот самый момент, вы еще не считаете себя настоящим геймдизайнером, а просто притворяетесь таковым. И это нормально, потому что скоро мы узнаем, что люди становятся теми, кем они притворяются. Просто продолжайте притворяться, делая те вещи, которые, по вашему мнению, делают геймдизайнеры, и очень скоро, к вашему собственному удивлению, вы увидите, как сами становитесь геймдизайнером. Если ваша уверенность начнет угасать, просто повторите волшебные слова снова Я - геймдизайнер.
Эта игра по возобновлению уверенности сначала может показаться глупой. Но это далеко не самая глупая вещь, которую вам придется делать, как геймдизайнеру. Вы всегда должны уметь возвращать себе уверенность, потому что вас всегда будут преследовать сомнения по поводу ваших собственных способностей. Как начинающий геймдизайнер, вы будете думать: “Я никогда этого не делал - я даже не понимаю, что я сейчас делаю”. Когда вы наберетесь немного опыта, вы будете думать: “Мои навыки так ограниченны, а это уже другая игра. Может, в прошлый раз мне просто повезло”. И когда вы уже являетесь бывалым дизайнером, вас преследует мысль: “Мир уже не такой, как раньше. Возможно, я потерял хватку”.
Но забудьте об этих бесполезных мыслях. Они вам не помогут. Когда нужно попробовать что-то новое, никогда не думайте о том, что возможно, а что невозможно.
Если вы посмотрите на величайшие умы, которые так сильно отличаются друг от друга, вы заметите, что у них есть одна общая черта: Отсутствие страха перед насмешками.
Некоторые величайшие инновации увидели свет лишь потому, что люди, которые их

2 сделали, были слишком тупы, чтобы знать, что это невозможно. Геймдизайн - это процесс принятия решений, а решения нужно принимать уверенно.
Вы будете иногда терпеть неудачи? Да, будете. Вы будете терпеть их снова и снова. Вы будете терпеть неудачи намного чаще, чем добиваться успеха. Но эти неудачи
- единственный путь к успеху. Вы научитесь любить свои неудачи, потому что каждая неудача приближает вас еще на шаг ближе к вашей гениальной игре. У жонглеров есть поговорка: “Если ты не роняешь, ты не учишься. А если ты не учишься, то ты не жонглер”. То же самое можно сказать о геймдизайне: если вы не терпите неудачи, значит вы недостаточно стараетесь, и значит вы не настоящий геймдизайнер.
Какие навыки нужны геймдизайнеру?
Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список из самых значительных, расположенных в алфавитном порядке:

Анимация - современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово “анимация” означает “давать жизнь”.
Понимание силы и границ анимации персонажей откроет вам двери к интересным идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.

Антропология - вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, чтобы делать игры, которые будут удовлетворять эти желания.

Архитектура - вы будете не просто проектировать здания - вы будете проектировать целые города и миры. Знания основ архитектуры, то есть понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.

Бизнес - игровая индустрия - это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете “денежную” сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.

Бреинсторминг - вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками - даже сотнями.

Звуковой дизайн - звук - это то, что действительно убеждает ваш мозг в том, что вы находитесь в правильном месте; иными словами, “Слышать - значит верить”.

Изобразительное искусство - ваши игры будут наполнены графическими элементами. Вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать, чтобы ваша игра была такой, как вы хотите.

История - действие многих игр происходит в прошлом. Даже если вы создаете выдуманные миры, вы можете найти много вдохновения в истории.

Кинематограф - во многих играх бывают небольшие фильмы. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите доставлять эмоционально насыщенный опыт.

3

Математика - игры включают в себя математику, вероятность, анализ рисков, сложные системы учета очков, не считая математики, стоящей за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.

Менеджмент - всегда, когда команда работает вместе ради достижения поставленной цели, в процессе должен присутствовать некий менеджмент.
Хорошие дизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно
“управляя всем изнутри”, чтобы довести начатое до конца.

Музыка - музыка - это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, и чтобы они полностью погружались в нее, растворяясь в вашем геймплее, то знайте, что этого невозможно достичь без музыки.

Общение - вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах, и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что, на самом деле, ваша команда, ваши игроки и ваши клиенты думают о вашей игре.

Ораторское искусство - вам часто нужно будет представлять свои идеи перед группой людей. Иногда вы будете говорить, чтобы получить от них фидбэк, а иногда - чтобы убедить их в гениальности своей новой идеи. Какой бы ни была причина, вы должны говорить уверенно, четко, естественно и интересно, или люди заподозрят вас в том, что вы не отдаете себе отчет в том, что делаете.

Психология - ваша цель - сделать человека счастливым. Вы должны научиться понимать, как работает мозг человека, если вы не хотите работать вслепую.

Творчество - вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут в них происходить.

Техника - в современных видеоиграх используются одни из самых сложных технологий, имеющихся на сегодняшний день, а количество строчек кода в некоторых измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые возможности для геймплея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и лимиты технологий.

Техническое письмо - вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не упуская ничего важного.

Экономика - во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может быть удивительно полезным навыком.
Их, конечно, намного больше. Сложно, да? Как, вообще, кто-то может знать так много вещей? Правда заключается в том, что никто не может. Но чем больше у вас есть таких вещей, с которыми вы умеете работать, хоть и не идеально, тем лучшим будет ваш результат. Это еще одна причина, по которой геймдизайнеры должны быть уверенными и бесстрашными. Но есть один навык, который является основой для всех остальных.
Самый важный навык

4
Среди всех навыков, описанных в предыдущей секции, один является наиболее важным, и многих людей это так удивляет, что я даже не стал добавлять его в свой список. Многие люди говорят, что это “креативность”, и я, пожалуй, назову его вторым по важности навыком. Другие считают, что это “критическое мышление” или “логика”, поскольку геймдизайн строится на принятии решений. Эти навыки очень важны, но их никак нельзя назвать самыми важными.
Некоторые ставят во главе “общение”, и это уже немного ближе к правильному ответу. Слово “общение” за последние несколько столетий утратило свой первоначальный смысл. Когда-то оно означало обмен идеями, но сейчас превратилось в синоним для слова “разговаривать”, как в предложении “Нам нужно пообщаться кое о чем”. Умение говорить - это, определенно, важный навык, но хорошее общение и хороший геймдизайн основываются на чем-то намного более важном и фундаментальном.
Умение слушать.
Самый важный навык для геймдизайнера - это умение слушать.
Геймдизайнер должен слушать много вещей. Их можно разделить на пять основных групп: Команда, Аудитория, Игра, Клиент и он Сам. Большинство страниц в этой книге будут посвящены тому, как правильно слушать эти пять вещей.
Это может звучать абсурдно. Разве умение слушать является навыком? У нас нет никаких “слуховых устройств”. Что нам вообще может дать это умение?
Когда я говорю, что нужно уметь слушать, я не имею в виду слушать то, что я говорю. Я имею в виду то, что вам нужно слушать более глубоко и вдумчиво. Например, вы на работе, и вы встретили своего друга Фреда. “Привет, Фред! Как дела?”, - скажете вы. Фред насупился, опустил глаза и, неуверенно переступая с ноги на ногу, как будто пытаясь найти нужные слова, тихо ответил, не смотря вам в глаза: “Все вроде нормально”. А затем он берет себя в руки, делает глубокий вдох и, смотря вам прямо в глаза, говорит громче, увереннее, но все еще не убедительно: “Да все нормально. А ты как?”.
Итак, как дела у Фреда? Он сказал “Все нормально”. Замечательно. У Фреда все нормально. Если вы “слушаете поверхностно”, вы сделаете такой вывод. Но если вы слушаете более глубоко, уделяя достаточно внимания языку тела Фреда, деталям его мимики, тембру голоса и жестам, вы услышите что-то совершенно другое: “На самом деле, все не так хорошо. У меня есть серьезные проблемы, которые я бы хотел с тобой обсудить. Но я не сделаю этого, пока не увижу, что тебя действительно интересуют мои проблемы, потому что это, в некотором смысле, личное дело. Но если у тебя нет желания углубляться в мои проблемы, я не буду тебя ими беспокоить и притворюсь, что у меня все нормально”.
Все это было в двух словах Фреда - “Все нормально”. Если вы глубоко слушали то, что он говорит, вы это услышали: четко и понятно, как будто он сказал это вслух. Именно так должен слушать геймдизайнер, принимая каждое свое решение.
Когда вы слушаете вдумчиво, вы все замечаете и постоянно задаете себе вопросы.
“Это правильно?” “Почему это происходит именно так?” “Они действительно так считают?” “Теперь, когда я это знаю, что это означает?”.

5
Пять способов слушания
Так как геймдизайн является некоей сетью, где все взаимосвязано, мы будем раз за разом возвращаться к пяти видам слушания на протяжении всей книги.
Вам нужно будет слушать свою команду (Главы 23 и 24), поскольку вы будете создавать свою игру и принимать все самые важные решения по дизайну вместе с ними.
Помните тот большой список навыков? Вместе ваша команда может обладать всеми ими.
Если вы умеете глубоко слушать свою команду, и по-настоящему общаться с ней, вы будете работать как единое целое, как будто вы все обладаете одинаковыми навыками.
Вам нужно будет слушать свою аудиторию (Главы 8, 9, 21, 22 и 30), потому что это те люди, которые будут играть в вашу игру. В конце концов, если ваша игра не делает их счастливыми, вы проиграли. И единственный способ узнать, что делает их счастливыми - глубоко их слушать, чтобы узнать их лучше, чем они сами себя знают.
Вам нужно будет слушать свою игру (большая часть глав этой книги). Что это вообще означает? Это значит, что вам нужно будет знать вашу игру вдоль и поперек. Как механик, который может сказать, что не так с машиной, просто послушав, как работает мотор, вы сможете сказать, что не так с вашей игрой, просто “послушав”, как она работает.
Вам нужно будет слушать своего клиента (Главы 27-29). Клиент - это тот, кто платит вам за создание игры, и если вы не можете дать ему то, что ему нужно, он найдет того, кто сможет. Только глубоко слушая своего клиента, вы сможете понять, чего он действительно хочет, где-то глубоко в сердце.
И, наконец, вам нужно будет слушать себя (Главы 1, 6 и 32). Это звучит просто, но для многих именно этот вид слушания является самым сложным. Однако если вы сможете его освоить, он станет одним их ваших самых важных инструментов и секретом вашей невероятной креативности.
Тайна Талантливых
После всех этих умных разговоров ваша уверенность, наверное, уже угасла. Вы, наверное, думаете, что геймдизайн - это не ваше. Вы, наверное, заметили, что у опытных геймдизайнеров есть особый талант к тому, чем они занимаются. Им все дается легко и естественно, но вы любите игры, и поэтому вам интересно, достаточно ли вы талантливы для того, чтобы стать успешным геймдизайнером. Ну, вот вам один маленький секрет по поводу талантов. Есть два вида талантов. Первый - врожденный талант к определенному навыку. Это второстепенный талант. Если вы обладаете таким талантом, вы легко можете освоить геймдизайн, математику или игру на фортепиано. Вы можете делать это легко, почти не думая. Но вы не обязательно получаете от этого удовольствие. Есть миллионы людей, обладающих второстепенными талантами всех видов, которые, несмотря на свои таланты, никогда не добиваются ничего значительного со своими врожденными талантами, и это вызвано недостатком основного таланта.
Основной талант - это любовь к своей работе. Звучит неубедительно. Как любовь к использованию навыка может быть важнее самого навыка? По одной простой причине: если у вас есть основной талант - любовь к созданию игр - вы будете создавать игры,

6 используя все ограниченные навыки, которые у вас есть. И вы будете продолжать делать это. И ваша любовь к работе будет освещать все вокруг, наполняя эту работу неописуемым свечением, которое появляется только тогда, когда вы действительно ее любите. И с опытом ваши навыки геймдизайна будут расти и становиться все сильнее, как мышцы, чтобы в итоге стать такими же, или даже лучше, чем навыки того, кто обладает лишь второстепенным талантом. И люди скажут: “Да уж. Вот это действительно талантливый геймдизайнер”. Они, конечно, будут думать, что вы обладаете второстепенным талантом, но вы то будете знать, что настоящим источником ваших способностей является ваш основной талант - любовь к работе.
Но, может быть, вы не уверены в том, что у вас есть основной талант. Вы не уверены в том, что вы действительно любите геймдизайн. Я встречал много студентов, которые начинали делать игры просто чтобы посмотреть, что это такое, а потом понимали, что они действительно любят это делать. Были и студенты, уверенные в том, что геймдизайн является их главным предназначением в жизни. Некоторые из них даже обладали второстепенным талантом. Но когда они видели, что такое геймдизайн, то понимали, что это не для них.
Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом. Начните свой собственный путь и посмотрите, приносит ли вам это удовольствие.
Итак, повторите ваши волшебные слова и отправляяйтесь в путь!
Я - геймдизайнер.

7
Глава 2
Дизайнер создает опыт
В предыдущей главе мы решили, что все начинается с геймдизайнера, и что этот самый геймдизайнер должен обладать определенными навыками. Теперь пришло время начать разговор о том, для чего геймдизайнер использует эти навыки. Иными словами, нужно спросить: “Что является целью геймдизайнера?”. С первого взгляда, ответ кажется очевидным: цель геймдизайнера - делать игры.
Но это неправильный ответ.
В конечном счете, геймдизайнер не интересуется самой игрой. Игры - это просто средство для достижения конечной цели. Сами по себе, игры - это просто кусочки пластика и картонки, или кучи байтов. Игры ничего не стоят, если люди в них не играют.
Почему так? Что за волшебство происходит, когда в игры кто-то играет?
Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равняется нулю.
Предупреждаю, что сейчас мы входим на территорию, о которой очень трудно говорить. Не потому, что она незнакомая - на самом деле, очень даже наоборот. О ней трудно говорить, потому что она слишком знакомая. Все, что вы когда-либо видели
(посмотрите как сходит солнце!), делали (вы когда-либо управляли самолетом?), думали
(почему небо голубое?) или чувствовали (этот снег такой холодный) было нашим опытом.
По определению, мы не можем испытать то, что не является опытом. Опыт - это настолько большая часть нас, что о нем даже думать трудно (даже думать об опыте - это опыт). Но, несмотря на то, насколько хорошо мы знакомы с опытом, его очень трудно описать. Мы не можем увидеть его, потрогать или подержать - мы даже не можем им поделиться. Два разных человека не могут получить одинаковый опыт от одной и той же вещи - опыт каждого человека уникален.
И это парадокс опыта. С одной стороны, от туманный и непонятный, а с другой - всем хорошо известный. Но, несмотря на то, каким сложным может быть опыт, его создание - это все, что на самом деле интересует геймдизайнера. Мы не можем прятаться от него, прикрываясь конкретностью материальных игр. Мы должны использовать все доступные нам способы, чтобы понять и освоить природу человеческого опыта.
Игра - это не опыт
Мы должны разобраться с этим моментом до того, как идти дальше. Игра - это не опыт. Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Некоторым людям трудно понять этот концепт. В древнем буддистском вопросе прямо об этом спрашивается: “Если в лесу упадет дерево, но никто этого не услышит, оно издаст звук?”.
Этот вопрос повторялся так часто, что он уже кажется избитым, но это именно то, о чем мы говорим. Если мы определяем “звук” как колебание молекул воздуха, то тогда да, дерево издало звук. Если мы определяем звук как опыт, который получает человек,

8
услышав звук, тогда ответ нет - дерево не издает звуков, когда в лесу никого нет. Как геймдизайнеров нас не интересуют деревья и то, как они падают - нас интересует только опыт, который получил человек, услышав это. Дерево - это просто способ достижения цели. И если в лесу нет никого, чтобы слышать это, что ж, нам это не интересно.
Геймдизайнера интересует только то, что якобы существует. Игрок и игра существуют на самом деле. Опыт - это воображаемая вещь, но геймдизайнеров оценивают исходя из качества этой воображаемой вещи, потому что она является причиной, по которой люди играют в игры.
Если бы мы могли, посредством какого-то высокотехнологичного волшебства, создавать опыт, который люди получали бы прямо, не прибегая к помощи посредников - никаких игровых досок, никаких компьютеров и никаких экранов - мы бы это делали. В известном смысле, это мечта об “искусственной реальности” - найти способ создания опыта, не ограниченного возможностями медиа, которые доставляют этот опыт. Это красивая мечта, но все-таки мечта. Мы не можем прямо создавать опыт. Возможно, в отдаленном будущем, при появлении технологий, которые сейчас тяжело вообразить, это станет возможным. Время покажет. Сегодня мы живем в настоящем, где наши возможности ограничиваются созданием артефактов (своды правил, игровые доски, компьютерные программы), которые создают определенные виды опыта, когда игрок с ними взаимодействует.
И именно это делает геймдизайн таким сложным. Это как строить корабль в бутылке - мы находимся далеко от того, что пытаемся создать. Мы создаем артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеемся на то, что опыт, который появится вследствие этого взаимодействия, доставит им удовольствие. Мы никогда не видим результат своей работы, поскольку это опыт, который получает кто-то другой, и которым, в конечном счете, нельзя поделиться.
Поэтому умение слушать глубоко так необходимо геймдизайнеру.
Он уникален для игр?
Вы можете спросить, что такого особенного в играх, по сравнению с другими видами опыта, которые требуют от нас проявления наших эмоций. И действительно, с одной стороны, в этом отношении в играх нет ничего особенного. Дизайнеры всех видов интертейнмента - книг, фильмов, пьес, музыки и т.д. - имеют дело с одним и тем же вопросом: как мне создать что-то, способное генерировать определенный вид опыта, когда человек с ним взаимодействует?
Но пропасть между артефактом и опытом в геймдизайне более очевидная, чем в случае с другими видами интертейнмента, что обусловлено не-столь-очевидными причинами. Геймдизайнер имеет дело с гораздо большим количеством взаимодействий, чем дизайнеры более линейных видов опыта. Автор книги или сценарист создают линейный опыт. Можно проследить четкую связь между тем, что они создают, и тем, что испытывает читатель. Для геймдизайнера все не так просто. Мы наделяем игрока довольно большой властью над продвижением и последовательностью событий в опыте.
Мы даже добавляем эти события в случайном порядке! Это делает различия между артефактом и опытом еще более очевидными, чем в случае с линейным опытом. Но в то

9 же время, намного сложнее быть уверенным в том, какой опыт возникнет в голове у игрока.
Итак, почему же мы это делаем? Что такого особенного в игровом опыте, что мы готовы отказаться от роскоши контроля, которой так дорожат создатели линейного интертейнмента? Может мы просто мазохисты? Мы делаем это просто, потому что мы любим трудности? Нет. Как и все остальное, что делают геймдизайнеры, мы делаем это ради опыта, который это создается в процессе. Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущения дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только “игровые” виды опыта. Именно поэтому мы проходим через все эти муки - чтобы создавать те виды опыта, которые невозможно создать другими способами.
Три практических подхода к погоне за радугой
Здесь нет никаких правил! Мы пытаемся достичь чего-то!
- Томас Эдисон
Итак, мы решили, что должны делать - создавать игры, которые будут каким-то образом генерировать красивые, захватывающие, запоминающиеся опыты. Чтобы сделать это, мы должны решить очень трудную задачу: раскрыть тайны человеческого мозга и человеческой души. Ни у одной области исследований так и не получилось создать подробную карту этой территории, но в некоторых областях у ученых получилось составить план некоторых ее частей. В особенности, три из них отметились наилучшими достижениями: Психология, Антропология и Дизайн. Психологи пытаются понять механизмы, которые делают человека таким, каким он есть, антропологи пытаются понять людей на общечеловеческом уровне, а дизайнеры просто хотят сделать людей счастливыми. Мы будем использовать подходы, взятые из всех трех областей, так что посмотрите, что каждая из них может нам предложить.
Психология
Кто может лучше рассказать нам о природе человеческого опыта, чем психологи - ученые, которые изучают механизмы, управляющие человеческим мозгом? И правда, они сделали некоторые открытия в области изучения человеческого мозга, которые могут быть весьма полезными для нас, и о некоторых из них вы сможете прочитать в этой книге. В действительности, вы можете подумать, что наш путь к изучению человеческого опыта должен закончиться прямо здесь; у психологов должны быть все ответы. К сожалению, это не тот случай. Потому, что они - ученые, которые обязаны работать в сфере реальных и научно доказанных вещей. Ранее, в двадцатом веке, в психологической науке произошел раскол. С одной стороны были бихевиористы, которые фокусировались лишь на том поведении, которое можно измерить, и использовали подход “черного ящика” в изучении мозга. Их основным инструментом были объективные, контролируемые эксперименты. С другой стороны, феноменологи, который изучали то, что больше всего интересует геймдизайнеров - природу человеческого опыта

10 и “чувство происходящего”. Их главным инструментом был самоанализ - исследование опыта в тот самый момент, когда он происходит.
К сожалению для нас, бихевиористы победили, и вполне заслуженно. Фокусировка бихевиористов на объективных, повторяющихся экспериментах был вполне научным.
Один бихевиорист может провести эксперимент, написать по нему работу, и другие бихевиористы могут повторить этот эксперимент при идентичных условиях, и почти со стопроцентной уверенностью получить такой же результат. Феноменологический подход, с другой стороны, является полностью субъективным. Опыт нельзя измерить - его можно только описать, к тому же, описать неидеально. Когда опыт происходит у вас в голове, как можно быть уверенным в том, что вы контролируете условия эксперимента? Каким бы увлекательным и полезным ни казалось нам изучение наших собственных внутренних мыслей, его научная ценность находится под большим вопросом. В результате, несмотря на весь прогресс, которого смогли добиться современные психологи, они обычно стараются избегать тех вещей, которые интересуют нас больше всего - природу человеческого опыта.
И хоть психология не может ответить на все интересующие нас вопросы, у нее есть кое-что весьма полезное, в чем мы сможем убедиться позже. Более того, некоторые психологические подходы могут быть очень эффективными. Не ограниченные строгими обязательствами перед наукой, геймдизанеры могут использовать как бихевиористские, так и феноменологические эксперименты, чтобы взять от них все необходимые знания, поскольку нас, как геймдизайнеров, интересует не то, что является единственной
правдой в мире объективной реальности, а, скорее, то, что кажется правдой в мире субъективного опыта.
Но, возможно, есть и другой научный подход, который лежит где-то между крайностями бихевиоризма и феноменологии.
Антропология
Антропология - самая гуманитарная из наук и самая точная из гуманитарных.
- Альфред Л. Крёбер
Антропология - еще одна научная дисциплина о людях и о том, что они думают, и делают. Она использует намного более комплексный подход, чем психология, изучая все аспекты человеческой жизни, включая физический, умственный и культурный.
Значительную ее часть занимает изучение общих и отличительных черт разных народов, как на современном этапе, так и на протяжении всей истории развития человечества.
Особый интерес для геймдизайнеров представляет подход культурной антропологии, который изучает способ жизни человека, работая, в основном, в “полевых условиях”. Ученые, занимающиеся культурной антропологией, живут вместе с предметами своего изучения, и пытаются полностью погрузиться в мир людей, которых они изучают. Их цель - объективное наблюдение за культурой и бытом, но, в то же

11 время, они занимаются самоанализом, и изо всех сил пытаются поставить себя на место предметов их изучения. Это помогает антропологам лучше понять, каково это, быть предметами их изучения.
От антропологов мы можем узнать большое количество необходимой нам информации о природе человека - но еще важнее то, что, применяя подходы культурной антропологии к нашим игрокам - опрашивая их, узнавая о них все, что только возможно, и ставя себя на их место, мы получаем такое понимание игры, которого невозможно было бы достичь более объективными средствами.
Дизайн
Третья дисциплина, в рамках которой прошли важные исследования человеческого опыта - это, как ни удивительно, дизайн. Мы можем узнать что-то полезное практически у каждого дизайнера: музыканта, архитектора, писателя, кинематографиста, промышленного дизайнера, веб-дизайнера, хореографа, визуального дизайнера и многих других. Бесконечное разнообразие “практических правил” в дизайне, которые дают нам все эти дисциплины, прекрасно справляются с задачей описания полезных принципов, касающихся человеческого опыта. Но, к сожалению, эти принципы, зачастую, очень трудно использовать. В отличие от ученых, дизайнеры редко публикуют работы со своими открытиями. Специалисты в отдельных сферах дизайна часто имеют весьма ограниченные знания о других сферах. Музыкант может многое знать о ритме, но вряд ли он многое расскажет о том, как принципы ритма применяются в не музыкальных сферах, таких как книги или театр, несмотря на то, что ритм действительно можно использовать в этих сферах, так как все они имеют общее происхождение - мозг человека. Итак, чтобы использовать принципы из разных областей дизайна, нам придется забросить сеть пошире. У любого, кто создает какой-либо вид опыта, нам есть чему поучиться, поэтому мы должны быть “ксенофилами от дизайна”, и использовать различные правила и примеры из самых разных его областей.
В идеале, мы должны найти способ соединить все различные принципы дизайна друг с другом, используя их общую психологическую и антропологическую основу, поскольку, в конечном счете, все принципы дизайна начинаются именно в этих плоскостях. В некотором ограниченном смысле, мы сделаем это в данной книге.
Возможно, в будущем, будет найден способ объединить принципы всех этих трех областей под одним знаменателем. Сейчас же будет вполне достаточно построить несколько мостов тут и там - но даже это будет не так просто, поскольку эти три области имеют крайне мало точек соприкосновения. Позже вы поймете, насколько полезными для вас окажутся эти мосты! Задача, которая стоит перед нами - перед геймдизайнерами - настолько сложная, что мы не можем позволить себе проявлять снобизм относительно того, откуда мы черпаем свои знания. Ни один из этих подходов не решит все наши проблемы, поэтому нам придется смешивать их и подбирать, как мы делаем с инструментами, чтобы найти те, которые лучше всего подходят для конкретного случая.
Мы должны быть практичными и открытыми для всего нового - хорошие идеи приходят отовсюду, но для нас они будут полезными только в том случае, если они повышают качество опыта, который мы создаем.

12
Самоанализ: преимущества, риски и применение
Мы уже поговорили о том, где можно найти полезные инструменты для того, чтобы начать осваивать человеческий опыт. Теперь давайте сосредоточимся на одном инструменте, который используется во всех трех дисциплинах, и это самоанализ. Это простой на вид акт изучения собственных мыслей и чувств , то есть, собственного опыта.
Вы никогда не можете знать, каким был опыт другого человека, но вы точно знаете, каким был ваш собственный. В некотором смысле, это единственное, что вы можете знать. Слушая самого себя, то есть, наблюдая, оценивая и описывая свой собственный опыт, вы можете дать быструю и уверенную оценку тому, что работает, и что не работает в вашей игре, и почему все происходит именно так.
“Но, подожди”, - скажете вы. “Действительно ли самоанализ - такая хорошая идея? Если ученые его не используют, чем он может помочь мне?”. И это резонный вопрос. Есть два основных риска, сопряженных с использованием самоанализа:
Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности
Это основная причина, по которой ученые не рассматривают самоанализ в качестве действенного метода для исследований. Многие псевдо-ученые выдвигали свои сумасшедшие теории, основанные преимущественно на самоанализе. Это происходит так часто, потому что то, что кажется правдой при нашем личном рассмотрении, не обязательно является правдой в реальности. Например, Сократ отмечал, что когда мы учим что-то новое, часто кажется, что мы знаем предмет изучения досконально, и когда мы его учим, нам кажется, что мы просто вспоминаем то, что мы и так знаем, но забыли.
Это очень интересное наблюдение, и многие люди могут подтвердить, что переживали такой опыт во время изучения чего-либо. Но Сократ пошел слишком далеко и сформировал неоднозначный вывод, который говорит, что если учеба кажется нам попытками вспомнить то, что мы знали раньше, значит, мы являемся реинкарнированными душами, которые просто вспоминают то, что они изучали в прошлых жизнях.
Это проблема с вынесением суждений о реальности, основываясь на самоанализе
- если что-то кажется правдой, это не обязательно является правдой. Люди очень часто сами загоняют себя в ловушку, используя “железную” логику, чтобы прикрыть то, что для них кажется правдой. Ученые учатся тому, как избежать этой ловушки. Конечно, у самоанализа есть свое место в науке - он позволяет исследовать проблему с той точки зрения, которая недоступна для простой логики. Хорошие ученые всегда используют самоанализ - но не выносят научных суждений на ее основе.
К счастью для нас, геймдизайн - это не наука! И хотя “объективная правда о реальности” является чем-то полезным и интересным для нас, гораздо больше вас интересует то, что “кажется правдой”. У Аристотеля есть другой классический пример, который идеально отображает это утверждение. Он написал большое количество работ на самые разные темы, включая логику, физику, естествознание и философию. Он известен глубиной своего самоанализа, и если изучить его работы, можно найти кое-что весьма

13 интересное. Его идеи по истории и естествознанию подвергаются сегодня большим сомнениям. Почему? Потому что он слишком много внимания уделял тому, что ему казалось правдой, и практически игнорировал контролированные эксперименты. Его самоанализ приводил к самым разным выводам, которые сейчас считаются ошибочными.
Вот некоторые из них:

Тяжелые предметы падают быстрее, чем легкие

Сердце - основа сознания

Жизнь появилась вследствие самопроизвольного зарождения
И много других. Так почему же мы помним о нем, как о гении, а не как о сумасшедшем? Потому что другие его работы по метафизике, драме, этике и сознании до сих пор считаются полезными. В тех областях, где то, что кажется правдой, важнее того, что является правдой, большинство его выводов, к которым он пришел посредством глубокого самоанализа, все еще актуальны.
Мораль здесь довольно проста: Когда мы, имея дело с сердцем и мозгом, пытаемся понять опыт и то, какими кажутся вещи вокруг, самоанализ - это невероятно мощный и надежный инструмент. Как геймдизайнерам, нам не стоит слишком сильно волноваться об этом первом риске. Нас больше интересует то, что кажется правдой, а не то, что на самом деле является правдой. Поэтому мы зачастую можем безоговорочно доверять своим чувствам и инстинктам, когда делаем выводы по поводу качества создаваемого опыта.
Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других
Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно относиться серьезно.
Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не ученые. Вот от второго не получится так легко избавиться. Этот риск - это опасность субъективности и то место, где многие дизайнеры попадают в ловушку: “Мне нравится эта игра, поэтому она должна быть хорошей”. И иногда, это действительно так. Но в иных случаях, когда вкусы аудитории отличаются от ваших собственных, это очень, очень неправильно.
Некоторые дизайнеры впадают в крайности, демонстрируя диаметрально противоположные точки зрения: от “я будут делать игры только для таких людей, как я, потому что только так я могу быть уверенным, что игра получилась хорошей” до
“самоанализу и субъективному мнению доверять нельзя. Доверять можно только плейтестингу”. Это “безопасные” позиции, но каждая из них таит в себе определенные проблемы и ограничения:
Подходу “Я делаю игры только для таких, как я” свойственны следующие проблемы:

Геймдизайнеры часто обладают необычными вкусами. В мире может быть не так много людей, как вы, чтобы ваша игра была стоящим вложением.

14

Вы не будете делать дизайн и разрабатывать игру самостоятельно. Если разные члены команды имеют разные мнения относительно того, что лучше, для них может быть трудно найти консенсус.

Существует множество игр и аудиторий, которые окажутся вне зоны вашей досягаемости.
Подходу “Личному мнению доверять нельзя” свойственны следующие проблемы:

Нельзя полагаться на плейтестинг во всех решениях, особенно на ранних стадиях разработки, когда еще и тестировать нечего. В этом случае кто-то должен высказать личное мнение по поводу того, что хорошо, а что плохо.

До того, как игра будет полностью окончена, плейтестеры могут забраковать необычные идеи. Им иногда нужно увидеть игру полностью готовой, чтобы оценить ее по достоинству. Если вы не доверяете своим чувствам относительно того, что хорошо и что плохо, вы можете, по совету своих плейтестеров, отказаться от “гадкого утенка”, который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.

Плейтестинги можно проводить лишь время от времени. Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно.
Избежать этих рисков, не вдаваясь при этом в крайности, вы сможете, если будете уметь правильно слушать. Самоанализ в геймдизайне означает слушать не только самого себя, но и других. Наблюдая за своим собственным опытом, а затем и за опытом других, и пытаясь поставить себя на их место, вы начинаете видеть, как ваш опыт отличается от опыта других людей. Как только у вас появится четкая картинка этих отличий, вы сможете, как антрополог, начать ставить себя на место своей аудитории, и предсказывать то, какой вид опыта сможет доставить удовольствие, а какой - нет. Это тонкое искусство, которое требует практики: с практикой вы научитесь использовать его еще лучше.
Описывайте свои ощущения
Знать собственные чувства не так уж легко. Для дизайнера недостаточно просто иметь обобщенное чувство по поводу того, нравится ему что-то или нет. Вы должны быть способны четко формулировать, что вам нравится, что не нравится, и почему. У моего друга из колледжа с этим были большие проблемы. Мы часто сводили друг друга с ума разговорами вроде этого:
Я: Что ты ел сегодня в столовой?
Он: Пиццу. Она была плохой.
Я: Плохой? Что с ней было не так?
Он: Она была просто... плохой.
Я: Ты хочешь сказать, она была слишком холодной? Слишком твердой? Сырой? Слишком много соуса? Недостаточно соуса? Слишком много сыра? Что с ней было не так?

15
Он: Я не знаю - она просто была плохой!
Он просто не мог четко описать свой опыт. В случае с пиццой, он знал, что та ему не нравилась, но не мог (или не хотел) проанализировать свой опыт достаточно глубоко, чтобы быть способным дать полезные советы по улучшению качества пиццы. Этот вид описания опыта является основной целью вашего самоанализа - это то, что дизайнер обязан уметь. Когда вы играете в игру, вы должны быть способны анализировать чувства, мысли и действия, которые вызывает у вас эта игра. Вы должны быть способны четко формулировать результаты такого анализа. Вы должны заменять их словами, потому что наши ощущения абстрактны, а слова конкретны, а вам точно понадобится эта конкретность, чтобы описать другим тот опыт, которым вы хотите наделить свою игру.
Вам необходимо проводить такой анализ не только когда вы создаете свои игры или играете в них, но еще и когда вы играете в игры, созданные другими людьми. В действительности, вам нужно уметь анализировать всякий вид опыта, которые вы получаете. Чем больше вы анализируете свой собственный опыт, тем более четко вы сможете представлять себе те виды опыта, которые ваши игры должны создавать.
Победить Айзенберга
Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая его целостность, если акт наблюдения сам по себе тоже является опытом? Мы очень часто сталкиваемся с этой проблемой. Попробуйте понаблюдать за тем, что делают ваши пальцы, когда вы печатаете на клавиатуре, и вы быстро заметите, что стали печатать медленнее и делать больше ошибок, если и вовсе не перестали печатать. Попробуйте понаблюдать за собой, когда вы наслаждаетесь фильмом или игрой, и вы быстро увидите, что наслаждение куда-то пропало. Некоторые называют это “аналитический паралич”, тогда как другие связывают это явление с Принципом Айзенберга. Этот принцип является отсылкой к
Принципу неопределенности Айзенберга (Heisenberg Uncertainty Principle) из квантовой механики, который говорит, что за движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих частиц. Отсюда, природу опыта нельзя увидеть, не нарушая природу этого опыта. Это, казалось бы, ставит крест на целесообразности использования самоанализа.
И хоть это и трудная проблема, существуют довольно эффективные способы ее решения, но все они требуют практики. Большинство из нас не привыкли открыто обсуждать природу своих мыслительных процессов, поэтому кое-что из того, о чем мы будем говорить далее, может показаться немного странным.
Анализируйте воспоминания
В опыте хорошо то, что мы его запоминаем. Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому что та часть мозга, которая используется для аналитических действий, обычно задействована в самом опыте. Гораздо легче анализировать свои воспоминания об опыте. Наша память не идеальна, но анализ памяти - это лучше, чем ничего. Конечно, чем больше вы можете запомнить, тем лучше, поэтому лучше всего

16 работать либо с воспоминаниями о каком-то запоминающемся опыте (он также является лучшим источником для вдохновения), либо со свежими воспоминаниями. Если вы умеете контролировать свое сознание, может быть очень полезно погружаться в опыт
(такой, как игра) не с намерением анализировать опыт непосредственно во время игры, а с намерением анализировать воспоминания о нем сразу после окончания игровой сессии.
Одно только намерение может позволить вам запомнить больше деталей опыта, не прерывая его. От вас также требуется помнить о том, что вы должны анализировать опыт, не позволяя мыслям об этом нарушать его целостность. Вот уж задачка!
Две фазы
Метод, основанный на анализе воспоминаний, означает, что вы дважды испытываете один и тот же опыт. Первый раз не нужно ничего анализировать - просто испытывайте опыт. Затем вернитесь и повторите то же самое, но в этот раз анализируя всё - можно даже прерываться, чтобы делать записи. В вашей голове остается нетронутый опыт, а второй раунд позволяет вам “пережить его снова” с возможностью останавливаться и думать о том, что вы чувствуете, и почему.
Взгляд украдкой
Возможно ли наблюдать за собственным опытом и не портить его? Возможно, но это требует практики. Это звучит странно, но если вы “украдкой посмотрите” на ваш опыт, когда он происходит, вы можете увидеть его, особо не нарушая его целостность.
Это похоже на попытки рассмотреть незнакомца в общественном месте. Быстро посмотрите на него несколько раз, и он даже не заметит, что за ним наблюдают. Но если смотреть слишком долго, вы привлечете его внимание, и он заметит ваш пристальный взгляд. К счастью, вы можете узнать об опыте достаточно много, посредством нескольких коротких “сознательных взглядов”. Опять же, вы должны уметь контролировать свое сознание, иначе ваш анализ будет сведен на нет. Если вы сможете сделать такие сознательные взгляды своей привычкой, и будете использовать их, не задумываясь, прерывание опыта будет еще меньшим. Многие люди находят, что настоящей причиной прерывания потока их мыслей или потока опыта является внутренний ментальный диалог. Когда у себя в голове вы задаете себе слишком много вопросов и тут же пытаетесь ответить на них, ваш опыт обречен. “Взгляд украдкой” больше похож на: “Достаточно интересно? Да”. Затем вы сразу же перестаете анализировать и возвращаетесь к опыту до следующего “взгляда”.
Наблюдайте молчаливо
Конечно, в идеале, вы хотели бы наблюдать за происходящим в тот самый момент, когда это происходит, и не просто посредством беглых взглядов, а посредством сознательного наблюдения. Вы хотели бы, чтобы это было так, как будто вы отделились от своего тела, и смотрите на себя играющего, но с тем исключением, что вы видите больше, чем видит наблюдатель со стороны. Вы можете слышать все свои мысли и

17 чувствовать все свои ощущения. Когда вы входите в этот состояние, у вас как будто появляется два мозга: один - подвижный, вовлеченный в опыт, и другой - пассивный, молчаливо наблюдающий за первым. Это может прозвучать весьма странно, но такая ситуация вполне реальна и она может быть весьма полезной. В это состояние очень тяжело войти, но все-таки это возможно. Это кажется похожим на буддистские практики по самонаблюдению, когда монахи, посредством медитации, пытаются наблюдать за своим собственным дыхательных циклом. Обычно мы дышим, не думая об этом, но, если мы захотим, мы можем контролировать свое дыхание, и как следствие - нарушать его.
Однако, практикуясь, можно научиться наблюдать за своими естественными подсознательными дыхательными процессами, не нарушая их. Но это требует практики, так же, как и наблюдение за собственным опытом. Наблюдение за собственным опытом можно практиковать везде - пока вы смотрите телевизор, пока вы работаете, пока вы играете или пока вы делаете что-либо еще. Вы не сможете освоить эту технику моментально, но если вы будете продолжать тренироваться и экспериментировать, вы вскоре начнете понимать, что к чему. Это потребует долгой практики. Но если вы действительно хотите слышать самого себя и понимать природу человеческого опыта, вы не пожалеете ни об одной минуте данных практик.
Существенный опыт
Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ моих воспоминаний о реальной игре в снежки можно применить к игре, которую я хочу сделать? Разве существует способ повторить опыт реальной игры в снежки без реального снега и реальных друзей, которые находятся снаружи, в реальном мире - тогда в чем же смысл?
Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт, чтобы сделать хорошую игру. Что вам нужно сделать, так это передать суть этого опыта в вашей игре. Но что значит “суть опыта”? Каждый запоминающийся опыт имеет основные черты, которые определяют его, и делают особенным. Когда вы просматриваете свои воспоминания об игре в снежки, например, вы можете вспомнить много разных вещей.
Некоторые из них вы даже можете посчитать существенными для опыта: “Было так много снега, что в школе отменили уроки”, “Было очень холодно, но солнечно - небо было таким голубым“, “Мы играли прямо на улице”, “Снег очень хорошо лепился”, “Повсюду были дети”, “Мы построили эту огромную крепость”, “Фред бросил снежок очень высоко
- когда я посмотрел наверх, он упал прямо мне на голову!”, “Мы не могли перестать смеяться”. Также у этого опыта есть части, которые вам не кажутся существенными: “На мне были вельветовые брюки”, “У меня в кармане были мятные конфеты”, “Мужчина, который выгуливал собаку, смотрел на нас”.
Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры. Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы. Значительная часть этой книги будет посвящена тому, как нужно делать игры, чтобы донести до игроков опыт,

18 который вы хотите им дать. Возвращаясь к примеру с игрой в снежки, какими способами можно перенести опыт “там было так холодно” в видеоигру? Если это видеоигра, вы должны обязательно использовать графику: персонажи могли бы выдыхать пар и дрожать от холода. Можно также использовать звуковые эффекты - возможно, свист ветра передаст ощущение холода. Может быть, в тот день, который вы представляете, ветра не было, но посредством звуковых эффектов можно передать суть и донести опыт, который кажется холодным, до игрока. Можно также использовать правила игры, если холод для вас действительно важен. Может быть, снежки получаются лучше, когда на персонаже нет перчаток, но когда руки замерзают до определенной степени, перчатки нужно надеть. Опять же, это не обязательно должно происходить, но это правило помогает донести опыт холода, который станет неотъемлемой частью вашей игры.
Некоторые люди считают этот подход странным - они говорят: “Просто делай игру, а потом уже смотри, какой опыт из нее получится!”. И я считаю, это правильно - если вы не знаете, чего хотите, вам может быть не интересно то, что вы получите. Но если вы действительно знаете, чего хотите - если у вас есть видение того, какой игроки должны видеть вашу игру - вам нужно подумать о том, как вы будете доставлять им существенный опыт. И это приводит нас к нашей первой линзе.
Линза #1: Линза Существенного Опыта
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока. Спросите себя:

Какой опыт я хочу дать своим игрокам?

Что существенно для этого опыта?

Как моя игра может передать эту суть?
Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.
Дизайн очень успешной бейсбольной игры для Wii Sports - отличный пример
Линзы Существенного Опыта в действии. Изначально, дизайнеры намеревались сделать эту игру максимально похожей на настоящий бейсбол и даже добавили возможность махать контроллером, как битой. Но, двигаясь вперед, они поняли, что у них не было достаточно времени, что воссоздать каждый аспект бейсбола так точно, как они хотели.
Поэтому они сделали решительный шаг - поскольку махание контроллером являлось самой уникальной частью игры, они сосредоточили все свое внимание на том, чтобы правильно передать эту составляющую бейсбольного опыта - то, что по их мнению, было существенной частью. Они решили, что все остальные детали (украсть базу, девять иннингов и т.д.) не являлись частями существенного опыта, который они пытались создать.

19
Правда, что многие дизайнеры игнорируют Линзу Существенного опыта. Они просто следуют своему внутреннему голосу, который иногда приводит их к игровым структурам, создающим опыт, который доставляет людям удовольствие. Опасность использования этого подхода заключается в том, что они слишком сильно полагаются на удачу. Способность отделять опыт от игры очень полезна: Если у вас в голове есть четкая картинка опыта, который испытывает ваш игрок, и того, какие части игры делают этот опыт возможным, вы сможете более подробно увидеть способы улучшения вашей игры, потому что вы будете знать, какие элементы игры можно безопасно изменить, а какие - нельзя. Конечная цель любого геймдизайнера - донести опыт. Если у вас есть четкое видение идеального опыта и его существенных элементов, вашему дизайну есть куда стремиться. Без этой цели вы просто будете блуждать в темноте.
Все, что вы чувствуете, реально
Все эти разговоры об опыте приводят нас к одному весьма странному выводу.
Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта. И мы знаем, что то, что мы испытываем, “не совсем реально”. Мы пропускаем реальность через свои ощущения и через свой мозг, а сознание, которое мы испытываем, является, в некоторой степени, иллюзией - не совсем реальностью. Но эта иллюзия - единственное, что может быть реальным для нас, потому что она - это мы. Это головная боль для философов, но прекрасная вещь для геймдизайнеров, потому что это означает, что опыт, создаваемый посредством наших игр, имеет возможность казаться таким же реальным и таким же осмысленным (или даже более), как наш повседневный опыт.
Мы поговорим об этом подробнее в Главе 9, но сейчас пришло время поговорить об оборотной стороне монеты опыта. Мы уже изучили огонь - теперь пора изучить костер, из которого он вырастает.

20
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30

перейти в каталог файлов


связь с админом